真剣にスタンのバーンを考える①
2014年7月30日 mtgいろいろなバーンを試してきた
ナヤバーン
灰の盲信者 4
チャンドラのフェニックス 4
ゴーア族の暴行者 3
マグマの噴流 4
稲妻の一撃 4
頭蓋割り 4
ボロスの魔除け 4
戦導者のらせん 4
灼熱の血 2
岩への繋ぎとめ 3
破壊的な享楽 1
土地 23
(谷 4 合流点 4 赤緑ショックランドなし)
サイド・追加の破壊的な享楽、セレチャ、PWゼナゴスが積める
緑系ミッドレンジを睨んだ型
黒系には元々強かったのでタッチ緑
環境のソリューションかと思ったものの
女人像、狩猟者、羊4枚体制は越えられず
トリコカウンターバーン
チャンドラのフェニックス 2
嵐の神、ケラノス 1
稲妻の一撃 4
変化/点火 4
戦導者のらせん 4
解消 4
中略 1
本質の散乱 1
対抗変転 1
至高の評決 3
神々の憤怒 1
拘留の宝球 3
払拭の光 1
スフィンクスの啓示 2
運命の泉 3
土地 25(谷 2)
サイド・3戦目にいきなり投入するためのヤンパイ 4
面倒なものは全てカウンターすればよい!
黒系、青白系には先に攻め、
ビートは捌ききってから攻める
攻めの種類、アドの取り方ともに非常に細いデッキである
ゆえにデッキパワーは低い
立ち回りの豊富さを生かした戦略性が売り
使っていておもしろいデッキだった
しかし、ドランエンチャントレスと純粋なアド合戦になったとき
どう足掻いても勝てないことが発覚し、解体!
もちろん通常のボロスバーンも使ってきた
リストはごく一般的なものなので割愛
なぜいろいろなバーンを試してきたかというと
ショックが許せないからである
これだけ優秀な火力が存在するなか、
ショックをなぜ入れなければいけないのか
自分自身のプレイングを考えてみると
自分のチャンフェニにショックを打つようなテクニカルなことはできないので、
1枚でも多く高火力なカードなカードがある方が使いやすいと考えている
バーンの個々のカードについて
土地
谷は4で良いと考える
バーンの2ターン目の動きとして
谷アタックは悪くないと思う
下の環境のバーンならキルターンは重要かもしれないが
スタンでは最速を目指すよりも有効牌を1枚でも多く引く、そして有効に使うことが大切ではないだろうか
キルターンにこだわらず、相手より上手く時間を使い20点削る
だからハンドを1枚温存して2点を与える2ターン目は悪くないはず
上と矛盾するが、
占術ランドは8枚まで許容できる
バーンを使っていて一番嫌なことはマナフラッドである
とにかく五枚目の土地を引きたくない(谷は別だが)
マナフラッドはジェットと合わせて絶対に阻止したい
クリーチャー
3マナはチャンフェニで決まり
問題は2マナである
先攻で強いのは盲信者、大歓楽である
後攻ならヤンパイかと
つまり盲信者、大歓楽は2ターン目に着地したいクリーチャーだが、
ヤンパイは3、4ターン目で構わないということ
ならば安定感はヤンパイということになるが、
ヤンパイを安定して運用するにはショックとセットになる
しかしですね、3ターン目にショックを構えてヤンパイを出す動きが強いとはどうしても思えない
除去に合わせて1/1トークンという動きは弱いでしょ
バーンというデッキはカード1枚で2点+αという計算をしているので
最低限の2点すら削れない可能性があるヤンパイは好みではない
ぶん回りの強さなら盲信者
最低限の働きを守ってもらうなら大歓楽である
正直2マナクリーチャーは一長一短
火力
稲妻の一撃、ジェット、ボロチャ、頭蓋割りは固定
らせんは4でよいと思う
1ターン生き永らえつつ次のトップに期待するというものこそ
スタンでのバーンの動きに思える
灼熱の血
4はやりすぎである
しかし、2か3は必ず欲しい
相手のテンポを阻害しつつ本体を削るというのは
バーンにとって最高の動き
灼熱の血でブロッカー除去、パワー2クリーチャーのアタックを通すという動きが一回でも決まったゲームは、
かなりの確率で勝っていると思う
ミジウム
絶対にメインには入れたくない
サイドには入れざるを得ないもののサイドインは極力避けたい
本体に撃てないものは火力ではない
労苦/苦難
サイドカードですよね
インスタントなら悪くないんだけど
これをメインで撃ったせいで頭蓋割りを構えられないなんてことは絶対にダメ
もちろん高速ビートには強くないし
その他
岩への繋ぎとめ
かなり欲しいカード
もちろんコントロールには腐るので、
2か3ぐらいだろう
現環境では割られることもよくある
しかし4ターン目のデーモンの返しに
繋ぎとめからパワー2クリーチャーと谷で殴れたら
仮にその後割られても十分に思える
サイド
火花の強兵
とても好きなカードである
メインに1枚取ることさえ構わないと思う
バーンが五分なのはビートとのダメージレースなので
こいつを突き刺せばよい
火飲みのサテュロス
青白系はサイドからカウンターを増やす可能性がある
だから労苦/苦難よりはこちらの方が刺さると思う
青白系に対してならドラゴンとも思うが
ドラゴンは土地を並べたくないというデッキコンセプトに合わない
ボロスの反攻者
すごく好きなカードである
しかしバーンのサイド向きではないような気がする
モンスターズがジャンドになった今、
こいつが強いデッキはないのでは
サテュロスの火躍り
悪いカードではない
しかしヤンパイ同様にショックが必要な気がする
繰り返すがショックは弱い
結局ビートに対しては繋ぎとめ、灼熱の血増量かつ火花の強兵でごまかしている
コントロールは普通にやれば勝てるよ
M15でバーンに入りうるカード
かき立てる炎
ミジウム入れるくらいなら絶対にこっちである
メインでももちろん構わない
ただ、ヤンパイとセットが正しいのかはまだ検討していない
衝動的な行動
たまに野生の勘が入っているリストがある
野生の勘よりは絶対にこっち
ハンド0で野生の勘をトップしたら机を叩き割ってしまう
衝動的な行動も入って一枚だと思いますが
静翼のグリフ
5枚目の頭蓋割り
爆片破
ローテ後は有力
ということで、
ボロチャ、頭蓋割りが落ちる前にもう一度ボロスバーンのリストを作ってみたい
わたくしはバーンでトップ勝負になってライブラリーを捲るときの
ひりひりした感じが大好きである
ナヤバーン
灰の盲信者 4
チャンドラのフェニックス 4
ゴーア族の暴行者 3
マグマの噴流 4
稲妻の一撃 4
頭蓋割り 4
ボロスの魔除け 4
戦導者のらせん 4
灼熱の血 2
岩への繋ぎとめ 3
破壊的な享楽 1
土地 23
(谷 4 合流点 4 赤緑ショックランドなし)
サイド・追加の破壊的な享楽、セレチャ、PWゼナゴスが積める
緑系ミッドレンジを睨んだ型
黒系には元々強かったのでタッチ緑
環境のソリューションかと思ったものの
女人像、狩猟者、羊4枚体制は越えられず
トリコカウンターバーン
チャンドラのフェニックス 2
嵐の神、ケラノス 1
稲妻の一撃 4
変化/点火 4
戦導者のらせん 4
解消 4
中略 1
本質の散乱 1
対抗変転 1
至高の評決 3
神々の憤怒 1
拘留の宝球 3
払拭の光 1
スフィンクスの啓示 2
運命の泉 3
土地 25(谷 2)
サイド・3戦目にいきなり投入するためのヤンパイ 4
面倒なものは全てカウンターすればよい!
黒系、青白系には先に攻め、
ビートは捌ききってから攻める
攻めの種類、アドの取り方ともに非常に細いデッキである
ゆえにデッキパワーは低い
立ち回りの豊富さを生かした戦略性が売り
使っていておもしろいデッキだった
しかし、ドランエンチャントレスと純粋なアド合戦になったとき
どう足掻いても勝てないことが発覚し、解体!
もちろん通常のボロスバーンも使ってきた
リストはごく一般的なものなので割愛
なぜいろいろなバーンを試してきたかというと
ショックが許せないからである
これだけ優秀な火力が存在するなか、
ショックをなぜ入れなければいけないのか
自分自身のプレイングを考えてみると
自分のチャンフェニにショックを打つようなテクニカルなことはできないので、
1枚でも多く高火力なカードなカードがある方が使いやすいと考えている
バーンの個々のカードについて
土地
谷は4で良いと考える
バーンの2ターン目の動きとして
谷アタックは悪くないと思う
下の環境のバーンならキルターンは重要かもしれないが
スタンでは最速を目指すよりも有効牌を1枚でも多く引く、そして有効に使うことが大切ではないだろうか
キルターンにこだわらず、相手より上手く時間を使い20点削る
だからハンドを1枚温存して2点を与える2ターン目は悪くないはず
上と矛盾するが、
占術ランドは8枚まで許容できる
バーンを使っていて一番嫌なことはマナフラッドである
とにかく五枚目の土地を引きたくない(谷は別だが)
マナフラッドはジェットと合わせて絶対に阻止したい
クリーチャー
3マナはチャンフェニで決まり
問題は2マナである
先攻で強いのは盲信者、大歓楽である
後攻ならヤンパイかと
つまり盲信者、大歓楽は2ターン目に着地したいクリーチャーだが、
ヤンパイは3、4ターン目で構わないということ
ならば安定感はヤンパイということになるが、
ヤンパイを安定して運用するにはショックとセットになる
しかしですね、3ターン目にショックを構えてヤンパイを出す動きが強いとはどうしても思えない
除去に合わせて1/1トークンという動きは弱いでしょ
バーンというデッキはカード1枚で2点+αという計算をしているので
最低限の2点すら削れない可能性があるヤンパイは好みではない
ぶん回りの強さなら盲信者
最低限の働きを守ってもらうなら大歓楽である
正直2マナクリーチャーは一長一短
火力
稲妻の一撃、ジェット、ボロチャ、頭蓋割りは固定
らせんは4でよいと思う
1ターン生き永らえつつ次のトップに期待するというものこそ
スタンでのバーンの動きに思える
灼熱の血
4はやりすぎである
しかし、2か3は必ず欲しい
相手のテンポを阻害しつつ本体を削るというのは
バーンにとって最高の動き
灼熱の血でブロッカー除去、パワー2クリーチャーのアタックを通すという動きが一回でも決まったゲームは、
かなりの確率で勝っていると思う
ミジウム
絶対にメインには入れたくない
サイドには入れざるを得ないもののサイドインは極力避けたい
本体に撃てないものは火力ではない
労苦/苦難
サイドカードですよね
インスタントなら悪くないんだけど
これをメインで撃ったせいで頭蓋割りを構えられないなんてことは絶対にダメ
もちろん高速ビートには強くないし
その他
岩への繋ぎとめ
かなり欲しいカード
もちろんコントロールには腐るので、
2か3ぐらいだろう
現環境では割られることもよくある
しかし4ターン目のデーモンの返しに
繋ぎとめからパワー2クリーチャーと谷で殴れたら
仮にその後割られても十分に思える
サイド
火花の強兵
とても好きなカードである
メインに1枚取ることさえ構わないと思う
バーンが五分なのはビートとのダメージレースなので
こいつを突き刺せばよい
火飲みのサテュロス
青白系はサイドからカウンターを増やす可能性がある
だから労苦/苦難よりはこちらの方が刺さると思う
青白系に対してならドラゴンとも思うが
ドラゴンは土地を並べたくないというデッキコンセプトに合わない
ボロスの反攻者
すごく好きなカードである
しかしバーンのサイド向きではないような気がする
モンスターズがジャンドになった今、
こいつが強いデッキはないのでは
サテュロスの火躍り
悪いカードではない
しかしヤンパイ同様にショックが必要な気がする
繰り返すがショックは弱い
結局ビートに対しては繋ぎとめ、灼熱の血増量かつ火花の強兵でごまかしている
コントロールは普通にやれば勝てるよ
M15でバーンに入りうるカード
かき立てる炎
ミジウム入れるくらいなら絶対にこっちである
メインでももちろん構わない
ただ、ヤンパイとセットが正しいのかはまだ検討していない
衝動的な行動
たまに野生の勘が入っているリストがある
野生の勘よりは絶対にこっち
ハンド0で野生の勘をトップしたら机を叩き割ってしまう
衝動的な行動も入って一枚だと思いますが
静翼のグリフ
5枚目の頭蓋割り
爆片破
ローテ後は有力
ということで、
ボロチャ、頭蓋割りが落ちる前にもう一度ボロスバーンのリストを作ってみたい
わたくしはバーンでトップ勝負になってライブラリーを捲るときの
ひりひりした感じが大好きである
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