完全に買う時期を逸してしまいましたが、
一枚30チケでフェニックスを買いました。
フェニックスを使ってみて、
今までブルームーンでひたすら受けていたのは
本当に苦行だったんだなと思います。
やっぱりモダンは押しつけるデッキの方が楽。

使ってみての雑感ですが、
仕掛けどころはよく考えようと思いました。
まあフェニックスあるだろうと考え、
見切り発車で物あさりを二回と思考掃き打ったら、
フェニックスを一枚も見ないことなんてざらです。
逆にタイミングを見計らえば、
1ターンに10点以上のダメージを与えて、
一回の攻撃で勝つことも可能です。
今のところ最多は1ターンで16点です。
早く勝ちに行くのか、溜めるかの判断は必要ですね。

16点叩き込むために戦場のフェニックスを氷の中の存在(以下titi)でバウンスしたら、
外人にチャットでめちゃくちゃ煽られたのはクソむかついたけど。

各カードについて。
固定枠が多いデッキですが、
(フェニックス、titi、ドロースペル、稲妻)
フリースロットが固まりきってなくて調整が難しく、かつ面白いです。
まず物あさり以外のフェニックスを捨てる手段ですが、
イゼチャと航路の作成は重いと感じました。
イゼチャは器用だからまだいいのですが、
コンバット前にスペルを乱発したいので、
航路の作成はちょっとちがうなと感じます。
そこで一番気に入ったのが稲妻の斧でした。
テンポというこのデッキが最も求めるものを持っていて、
タルモ・アンコウ・たまにシャドウを焼けるというURの弱点を補う存在ですね。
今はイゼチャ1、稲妻の斧2で回すことがほとんどです。
あと、後述しますが速槍0で回すときは神童ジェイスを一枚使っています。
今のところ出てすぐに除去されてないので(たまたま)、
感触はすこぶるいいですね。
繰り返し使えるルーターはありがたいですし、
フラッシュバックは当たり前ですけど強いです。

次にフェニックス、titi以外のクロック・フィニッシャーについて。
速槍を何枚入れるか、
歓楽者、ドレイク、赤昇天のどれを追加のフィニッシャーにするかですね。
個人的には速槍は0か4でいきたいです。
2~3のリストもありますが、
あれの意図がわからないんですよね。
重ねて引きたくないのもわかりますが、
初手にあって一番強いカードじゃないですか。
後引きしてうれしいわけじゃないんで、
中途半端な枚数は嫌です。

速槍を4入れたときはドレイクの4マナはとてつもなく重く感じました。
速槍を入れると序盤から物あさりをふくめスペルを打ちまくるんですよね。
都合よくフェニックスを引けていないと、
どうしても物あさりで土地を捨ててしまいます。
そうすると4マナになかなか達しない。
速槍を使うならドレイクではなくて歓楽者の方がよいと思いました。

逆に速槍を使わない、
そこまで速いキルターンを狙わないならドレイクですね。
フェニックスに加え、歓楽者や昇天まで入れるとさすがに墓地に依存しすぎていて、
相手がメインから墓地対策をとっているとそれだけで負けかねませんし。
それに、どうせサイドにはドレイクが欲しいので、
サイドの枠を削れるというのも大きな利点です。
モダンはサイドが20枚あっても足りないんで……

昇天はまだそんなに回数を回してないので、
なんともないのですが、正直微妙に感じています。
刺さるデッキには実質2キルという利点があるものの、
いかんせんキルターンが遅い(早くて4キル)のと、
純正の昇天デッキに比べてカウンターを置きづらく感じました。
フェニックスが4枚増えてるだけのはずなんですが、
本当に昇天デッキにフェニックスをぶちこむだけだと、
手札のフェニックスを捨てる手段が物あさりしかないんですよね。
捨てる手段を増やすとカウンターが起きづらい。
結局どっちつかずという印象です。

ですから今は速槍4歓楽者3のアグロ型か、
速槍0ドレイク3のミッドレンジ型が好感触ですね。
サイドについてはまだわからないです。
マッドキャップムーンで遊んでいたんですが、
トロフィーがきて、BGが増え、
UWコンは依然として多いため、
帝像がクソ弱いんですよね。
ちょっと前まではブリッジヴァインと人間だらけだったので、
帝像が強かったんですが…。
ちょっとストームもやりましたが、
BGにきっちり負けるんであきらめました。

そんなときに弾けるドレイク採用のブルームーンが出てきました。
早速回してみて、これ強いじゃん!と思ったのですが、
徐々に限界も感じてきました。
まず4マナソーサリータイミングって、
モダンでいつ出せるの?という点。
さらに色拘束が強すぎる点。
フラッドが起こるし、メインに不要牌も多いブルームーンには、
僻地の灯台は必須だと思っています。
(書いてて改めて思うんですが、
月の二枚目にしろ、生物限定火力にしろ不要牌多いな…
あと、帝像とかいうゴミ)
しかし、ドレイク型だと僻地の灯台は4ターン目までに引いてはいけないカードになる。
負けがこんできたときにその点に気づいてドレイク型はやめました。
ドレイクを使っていたときに、
キャントリップあるから土地が伸びそうと思って採用した機械巨人はよかったですけど。

でブルームーンに嫌気がさしてきたときに、
やけになって開けたチェストからm19foilセットとかいうとんでもないものが出てきて、
急にチケットが潤沢になり、ジェイス買っちゃいましたわ。
今までジェイス持ってないからマッドキャップとかドレイクとかの4マナ使ってたんですが、
ジェイスは今さらながら世界がひっくり返るほどの強さ。

ジェイスが入ったので、
フィニッシャーを氷の中の存在(以下titi)にしました。
titiのメリット・デメリットは
・メリット
軽い
横並びに強い
稲妻一枚では死なない
変身からのキルターンが早い
・デメリット
手札が枯れる消耗戦でトップデッキすると破り捨てたい
こんなところかと思います。
マッドキャップとドレイクと比較したとき、
最大のメリットは軽いことですね。
2ターン目に出してパス、トロフィーを受けたり、
2マナカウンターを構えながら4ターン目に出したりできるのが強かったですわ。
終盤でのトップデッキですが、
マッドキャップは帝像とかいうさらなるトップデッキするとゴミなやつがいるんで、
titiとそう変わらない気がします。
トップデッキ最強はドレイクですね。
キャントリップがえらすぎる。

で、なぜtitiを採用できたかというと、
結局はジェイスなんですよ。
終盤にtitiを引いていてもジェイスさえいれば手数を増やせるし、
最悪ジェイスを守るだけでも役割を持てる。
ブルームーンやるならジェイス必須ですわ。

titi型でフレンドリーリーグいったら9-1できました(自慢)
サイドに三枚取っていた貪欲な罠のおかげです。
唯一の負けはグリクシスシャドウ。
自分でも紙でかなり回したデッキなんでわかります。
ブルームーンでシャドウは都合よく月をトップデッキしなきゃ無理。
このとき得たチェストを剥かずに売って、
二枚目のジェイスを買っとけばよかったんですが、
競馬とか好きな人間はそりゃチェスト剥くよね。
一回成功体験あるし。
マッドキャップムーンでフレンドリーリーグに4回出たら、
3-2
4-1
5-0
2-3
でした。
今流行りのブリッジヴァインに対しては、
4ターン目まで耐えれば、
相手はメインで帝像に触れないので結構勝てるなという感触。
だからメタ上の位置は悪くないという印象でした。

しかし、2-3したときの負けかたがとても酷かったので、
自分への戒めとして書き留めておきます。

対親和
3ゲーム目
ここまで帝像を見せてないので、
おそらく帝像まで辿り着いて墨蛾さえ除去すれば勝てるパターン。
後手1ターン目に島を置いて呪文嵌めを構えたら、
返しに勇者を出されてかなり落胆しました。
自分のターンになって落胆したまま、手なりで山出してなんとなくドロースペル打ったら、
次のターンに頭蓋囲いが出てきて、キルターンが大幅に早まって負け。
帝像出したら勇者なんて関係ないじゃん……
なんであんなに動揺してしまったんだろう……

対ソプターコンボ
1ゲーム目
月置いてまあ勝っただろと思い、
適当に弱者の剣にクリコマ打ったら、
五元のプリズムから鋳造所出てきて負け。
カードのテキストはちゃんと読もう……

3ゲーム目
土地2枚で詰まり、軽蔑的な一撃持っていたのに血清の幻視打ったら、
返しで五元のプリズム経由で工作員テゼレット出てきて負け。
2ゲーム目にテゼレット見たから軽蔑的な一撃入れたんじゃん……

負けるときは大抵自分に原因があるから、
ちゃんとプレイしなければいけないなと思いました。

moすごいなと思ったのは、
リーグで当たった人の名前が見たことあるなと思ったら、
scgの上位に入っている人だったこと。
ちなみにジェスカイの隆盛コンボなんて使われてびびりました。
海外の知っているプレイヤーに当たるなんて、
mo初心者には驚きでした。

moを始めて3ヶ月ほど経ちました。
モダンしかやっていませんが、
(ちょっとURウィザードでスタンやりましたが、
鉄葉を先手2ターン目に出されて負けるパターンにキレてやめました)
紙でやるより快適すぎてもうmoしかしてません。
つくづく自分は初対面の人と話すのが苦手なんだなと再確認しました。

今使っているのは主に、
UR昇天
suicide bloo(窯の悪鬼と氷の中のが入っているあれ)
8whack(まあゴブリンね)
blue moon(向こう見ずな実験型)
ですね。
それぞれの雑感は
(リーグそんな出てなくてトナプラだけど)

・昇天
メインで昇天に触れるデッキが少ないことを除いて
ストームに勝るところはない
何よりコンボ速度がストームより遅いのが辛い
(でも好きだから使う)

・suicide bloo
ジャンド・ジェスカイ・マルドゥには
相手が下手でない限り勝てない
トロン殺したければ使おう
人間は反射マン次第
スタンでも嫌いだったけど、反射マンほんと嫌い

・8whack
ちゃんとマリガンできる人用のデッキ
ティルト状態でいい加減なキープすると、
リーグで1-4とかしちゃいますね
とりあえず先手土地1は絶対キープしちゃだめ
後手土地1は1マナ多ければキープ派です

・blue moon
コントロールミラーはかなり勝てる
とにかく月置けばUWでさえまあまあ有利になる
最近出てきたスピリットは苦手
たぶんプレイングでミスってるからなおさらなんだろうけど
とにかくタルモが苦手
どうやったってタルモが苦手
最初、氷の中の存在をフィニッシャーにしていたらまるで勝てず、
やけくそでマッドキャップ型にしたらなんか勝てるようになった
サイドからヤンパイ突っ込むの死ぬほど好き
紙で持ってなかったヴェンディリオンを初めて使ったら、
とんでもなく便利でビビった

まあ一番言いたいことは、
リーグ買ってもチェストは剥くなですね
チェスト剥くせいでどんどんチケットが失われて課金してしまう……
今回は実際使っているリストを。

死の影 4
黄金牙、タシグル 3
グルマグのアンコウ 1
瞬唱の魔道士 3
通りの悪霊 4

思考囲い 4
コジレックの審問 1

血清の幻視 4
思考掃き 4

致命的な一押し 4
終止 1
戦慄掘り 1

オルゾフの魔除け 1
ティムールの激闘 2
コラガンの命令 2
頑固な否認 2

汚染された三角州 4
血染めのぬかるみ 4
溢れかえる岸辺 3
湿った墓 2
蒸気孔 1
血の墓所 1
神無き祭殿 1
神聖なる泉 1
島 1
沼 1

サイド
未練ある魂 3
虚無の呪文爆弾 2
外科的摘出 2
集団的蛮行 2
コラガンの命令 1
流刑への道 1
コジレックの帰還 1
イーオスのレインジャー 1
不忠の糸 1
摩耗/損耗 1

まずメインから

・瞬唱は3枚
このデッキ、ぶんまわったときは土地2枚で勝っちゃうんですよね。
そういうとき、瞬唱はハンドでただゲームを見つめるだけ。
そもそもあまり土地を伸ばしたくないデッキ。
めっちゃ強いんですけど、初手に2枚きたらマリガンを考えてしまう。
だから3枚ですね。

・タシグルとアンコウ
3:1か2:2のリストがほとんど。
アンコウの方が単純にでかいですし、
タシグルでアド取ろうとしているときはそもそも負けそうなんですよね。
だからアンコウ2枚はよくわかる。
でも、アンコウを2ターン目に出すには
フェッチ×2、思考掃き
が必要なんですよね。
しかも、通りの悪霊を引いてないと、
頑固な否認が構えられない。
1マナ軽いということは正義なのでタシグルが3枚です。

・終止1、戦慄掘り1
リリアナに触りたい
でも、インスタントタイミングで動きたい
以上

・ティムールの激闘はメインに2枚
すみやかに勝つためにほしいんですよね
でも、BG系やコントロールのような消耗戦になる相手にはいらない
メインサイド含めた75枚のうちに2枚ぐらい欲しいと考えたときに、
サイドではないなと思いました。
サイドには特定のデッキにクリティカルなカードを取りたい。
だからメインに入れていますが、
サイドアウトの頻度は結構高いですね。

・オルゾフチャーム
サイドに未練ある魂は絶対とりたい。
そうなると白が出るマナベースになる。
せっかく出るなら1枚ぐらい白いカードをって感じですね。
フェッチから白マナ持ってきてわからん殺しするには最適のカードだと思います。
除去で自分のライフを減らすのもリアニメイトも奇襲性が抜群ですね。

サイドについて
とりあえず苦手なデッキに対して厚く。
具体的にはBG系とドレッジですね。
ドレッジはこれでもまだ勝てないと思いますけど。
BG系に対しては未練ある魂、コラガンコマンド、イーオスレインジャー、不忠の糸などアド取れるカードをすべて入れます。
抜くのはバトルレイジとオルゾフチャームと、
ハンデス・通りの悪霊から何枚かですかね。
BG系にはサイド後、五分五分な気がしています。

サイドによく入っているカードで、
自分が採用してないのはラストホープのほうのリリアナですね。
確かに強いですし、いろんなデッキ相手にサイドインできます。
しかし、どのデッキにも決定的に刺さるとは言えないんですよね…
結局、どのデッキにも入れずにいつもサイドに眠っていることが多かったので外しました。
今、その枠には月で負けることがあまりに多かったので、
摩耗/損耗を入れています。
しかし、これも微妙なので他のカードを考えてみたいです。

あとは大爆発の魔道士を入れてません。
持ってないということもあるのですが、
そもそも2枚ぐらい土地対策を入れたところで、
土地コンボに対して劇的に効くと思えないんですよね。
試したことはないですけど。
劇的に効かないなら、ハンデス・カウンターというメインの戦略で十分な気がします。
スタンダードをやる気がまったく出なかったのに加え、
梅田に晴れる屋ができてモダンをいつでもできるようになったので、
瞬唱を買ってグリクシスシャドウを組みました。
ひたすらグリクシスシャドウを回したので、
その特徴、傾向をまとめてみます。

まず、グリクシスの前にシャドウデッキ全般について。
シャドウデッキには三種の神器があると思っています。
1.シャドウ
2.思考囲い
3.プッシュ
この三枚こそがシャドウデッキの強みです。
すべて1マナのカードで、1マナ以上のカードと交換可能なもの。
この圧倒的なテンポの良さこそがシャドウデッキの強さの根源。
裏を返せば、この三枚とフェッチと通りの悪霊さえ入っていれば、
何色であろうとシャドウデッキは成立しかねないのです。

ここで色の話をしたいです。
シャドウデッキはまず間違いなく3色デッキ。
フェッチ→ショックインという動きを積極的にしたいので、必然的に3色になります。
3色のグッドスタッフになるので、
対応力が高いのもシャドウデッキの強み。
現在、ジャンド・アブザン・グリクシス・エスパーという多様なシャドウデッキがあります。
黒以外のそれぞれ色にさわる理由をまとめてみます。


・未練ある魂
・サイドが強い


・思考掃き+探査クリーチャー
・瞬唱
・頑固な否認


・コラガンコマンド
・バトルレイジ


・タルモ
・ウルベンワルド横断

これらの色の中で、緑か青を入れるのは確定だと思っています。
いくらシャドウが強いといっても、デッキに4枚しか入れられません。
追加のクロックがなければデッキにならない。
追加のクロックの条件は、シャドウ同様に軽くて太いこと。
デッキに一貫性を持たせるため、シャドウと同じ特徴でなければならない。
そうなると、タルモか探査クリーチャーしかないと思います。
だから、緑か思考掃きを使える青は確定。
コラコマもバトルレイジも未練ある魂も使えるマルドゥシャドウって強いんじゃないかと思ったこともありましたが、
シャドウ以外の軽くて太いクロックが用意できないので無理だとわかりました。
試すなら騒乱の歓楽者かもしれませんが、
探査クリーチャー以上に重ね引きしたくないので微妙です。
信仰なき物あさりまで使って探査クリーチャーも入れるぐらいですかね…辛そう

もう1色なにを足すかを考える前に、
シャドウデッキの弱点について。
シャドウデッキを殺すカードは
・血染めの月
・ヴェールのリリアナ
・未練ある魂
だと考えています。

月は本当にどうしようもない。
最近負けたゲームの半分ぐらいは月を置かれているような気がします。
プレイングでケアといっても、土地を相当しぼっているので、
フェッチから基本地形を持ってくるだけで動きが窮屈になりますね。
特に青系シャドウは黒黒、青青ほしいので。
こればかりはデッキの構造上仕方ないです。

リリアナは白を触っていれば辛くないのですが、
未練ある魂がないと本当に詰みます。
シャドウデッキの動きというのは、
1ターン目 ハンデスかドロー
2ターン目 1ターン目と同じ動きかシャドウ以外のクロック
で、シャドウが出てくるのは早くて3ターン目以降です。
ハンドに除去を残されたまま2ターン目に出したクリーチャーをリリアナで処理されると本当に辛い。

そして、未練ある魂。
これがジャンド・グリクシスだと一番辛い。
バトルレイジがないといくらクロックがでかくてもチャンプブロックされて終わり。
そのうえ、こちらは自分からライフを削っているのでスピリットトークンに2、3回殴られただけで負けます。

これらをふまえると、
白・赤というのは弱点を補う色だと思うのですよ。
白なら自分も未練ある魂を入れて、
相手の未練、リリアナに対抗できる。
赤なら横に並べる相手をバトルレイジでぶち抜ける。
また、チャリス1に対してコラコマで対処できる。
ジャンド・グリクシスが主流なので触れませんでしたが、
チャリスは赤がないシャドウデッキの天敵ですね。

ということで、シャドウデッキというのは
根幹である黒と、
追加クロックを提供する緑か青と、
弱点を補う白か赤となるのですね。

では、なぜ緑系ではなく、青系シャドウデッキを選んだのか?
その理由はタルモですね。
もちろん高くて持ってないということもありますが、
そもそも今のモダンじゃタルモがあんまり強くない。
プッシュのせいで本当にすぐ死にます。
それに比べてタシグル・アンコウの心強さ。
終止とパス以外じゃほぼ死にません。
終止ならテンポを取れていることがほとんどですし、
パス打たれてもグリクシスならまあ許せます。
グリクシスなら土地が伸びたら瞬唱+コラコマができるので。

それでは最後に、グリクシスなのかエスパーなのか?
自分自身ではメインはグリクシス、サイドはエスパーよりの構成にしています。
未練ある魂は強いんですけど、
デッキに一貫性がなくなるような気がするんですよ。
負けないためのカードであって、勝ちにいくカードではない。
シャドウデッキはマウントを取ってから、勝つまでの早さと、
クロックを出すときに隙がないことが売りだと思っています。
未練ある魂はその二つと矛盾してしまうんですよね。
だから個人的にはサイド後の消耗戦にあれば十分かと。
メインからBG系とシャドウ同型に勝ちにいくならエスパーをチョイスするのもありですね。

積極的にグリクシスを選ぶ理由としては、
コラコマが丸くて強いということもありますが、
それ以上にバトルレイジかと思っています。
バトルレイジがあると雑多なデッキに勝ちを拾うことができるはずです。
相手が横に並べてきて単体除去だけじゃ突破できないときや、
ライフレースで劣勢のときにシャドウで一回殴って勝つということができます。
また、土地コンボに対してキルターンを早められるのもいいですね。
早さと粘り強さの両立というシャドウデッキの強さを支えるのが、
バトルレイジとコラコマですね。
粘り強さに寄せるならエスパーでもいいとは思います。
ただ、エスパーも万能ではなく、
勝てなくなるデッキもあることは認識しておきたいですね。
ドレッジやエルフやトロンはグリクシスの方が勝ちやすいはずです。
特にドレッジはBG系に並んでシャドウが苦手なデッキです。
横に並べて殴るデッキは辛いです。
グリクシスでも辛いことには変わりませんが、
バトルレイジがあればエスパーよりは勝てるはず。
最近全然更新してなかった。
ゲームデー優勝したので、それぐらい書こうと思ったのにもう覚えてない。
4c vehicleを使って、WUフラッシュ以外には勝った。
決勝の相手はBG昂揚で、最後相手が事故ってくれた。
デッキめっちゃ強いと思ったんだけど、
それからなかなか勝てなくなったね。
細かいクリーチャーが多いから、
サイド後に対応されるときつかったのかな。

で、久しぶりに違うデッキを使いたかったのですが、
試してみた4cアグロが激よわ。
何が強いのかまったくわからなかったね。
あのデッキ、いつ呪文捕らえ構えられるんだよ。
3マナ域が大渋滞してるのも好みじゃないね。

RBアグロも持ってきてたからそっちにしようかと思ったけど、
負けてもいいやと思って古き良きトリココン使いました。
当世風に言うとジェスカイ電招の塔ですね。
なんか勝っちゃったけど。

アヴァシン 2
青巨人 2

流電砲撃 4
蓄霊稲妻 4
予期 3
否認 3
鑽火の輝き 2
神聖な協力 1
虚空の粉砕 3
天才の片鱗 4

電招の塔 3
ドビン・バーン 2
隔離の場 1

土地 26

R1 UG aetherworks ×○○
G1は土地がとまっている間に相手が6マナ到達して、
否認構えつつ霊気池で負け。
サイド後はさすがに相性がものを言ったね。
呪文捕らえくん強すぎ。

R2 BW ミッドレンジ
G1は、土地が3枚でとまっている間にリリアナが着地して、
ようやく土地が伸びてきたらソリンも着地して地獄の苦しみでした。
電招の塔と機械巨人とミシュランで死ぬ気で捌いて勝ち。
ギデオンだったらマジで負けてた。
リリアナは勝ちに直結するのが遅いから助かったね。
たぶんキルターンを一つ早くできたんだけど、
ミシュラン起動すべきときにできないのは下手だなあと思う。
G2は相手の土地が止まったね。

R3 UR thermo-alchemist
G1は否認来いと念じていたら、
否認全部来て、除去が一枚もなかった。
相手がクロックなしの火力ハンドだったので、
噛み合って勝ち。
G2は相手にダブマリからきれいに回られて負け。
鑽火の輝き持ってるときに、熟錬金術師はつらい。
G3は相手が青マナでなくて困っているうちに、
ギデオンで勝ち。

・雑感
グリコンと違って、やっぱり常人でも使えるね。
アヴァシンは入ってないことが多いけど、
機械巨人を2枚しか持ってないから入れました。
裏返ることは100%ないけど、
PWにプレッシャーをかけられるのでありでした。
電招の塔や隔離の場があるので、
PWが着地しようが、致命的な置物が着地しようが、
諦めずに戦えるのが精神衛生上よい。

メインは電招の塔型なんで、
スペル打たなきゃ話にならないんですが、
流電砲撃はつよわいですね。
最初の一発を打てるデッキにはめっちゃ強いんですが、
一発目を打てないデッキにはめっちゃ弱い。
ここは要検討枠。

ドビン・バーンについて。
こいつ、いつ引いたらうれしいかを考えると、
捌ききったあとの終盤なんですよね。
ギデオンデッキ相手には4ターン目に出せるわけないし。
じゃあいらなくない?って話なんですが、
代わりになに入れるのと言われて言葉につまってしまいました。
ていうかこっちもギデオン入れたら感はある。
でも白ダブルはきつい。

サイド後の呪文捕らえ→ギデオン→アヴァシンは強い。
つまりWUフラッシュが最強。
こっちも電招の塔を抜いて、
ジェスカイフラッシュでいいのではないだろうか…

10/7FNM

2016年10月8日 Magic: The Gathering
サリアの副官入りWRを考えていたんですが、
模範的な造り手とか奇襲隊を入れていてうまく形にできませんでした。
そんなとき、SCG5位のリストを見てオレが求めていたのはこれなんだ!と思いました。
あのリスト作った人、まじやべえ。

WR human vehicle
メインは完コピ、サイドは少しいじりました

R1 bye
だから、新カード使わせて…

R2 UR thermo-alchemist ○○
WRに勝てないから自分が使うのをやめたくらいだからね
幻視がマジで弱いからしゃあない

R3 temur aetherworks ×○○
G1は4ターン目にワールドブレーカー出されてキレそうでした
G2,3はこっちがドブンなんで向こうがキレそうだったと思うw
発明者の見習い→ヘリ→副官→副官+副官とかめちゃくちゃしたわ

いやー、デッキが強い
副官絡みのドブンあるし、ギデオンは1枚で勝てるし
前環境の人間よりは遅いけど、その分カードパワーが高いね
あと、除去がクソ強い
アグロデッキでの石の宣告は最強ですね

メインでいじるところはサリアの2枚ですね
ピア・ナラーという副官とも機体とも噛み合い、
除去体勢さえ持っている生き物と比べると、
サリアは弱すぎて弱すぎて…
ハンウィアー守備隊が生き残れば勝ちに対して、
サリアは生き残っても勝敗にさほど影響しそうにない
機体に強いという声もありますが、
インスタント除去を増やした方がマシじゃない?

ていうか副官+ハンウィアー守備隊とかいうくっそ強いムーヴを許さなかったカンパニーはやっぱりクソ!

あと、高速警備車も要検討
4マナタフネス3は隙が大きいね



だまされたと思って試してみてほしいこと
ボーマットの急使入りRBアグロは、
WR系に有利がつくと思う
理由は、
①ヘリ対策にヘリがつめる
②機体に対処できるカードがWRより多い
③無許可の分解のおかげでWRにも負けないキルターン

でも、あくまで対WRであって、
ライフゲインを無理なくつめるミッドレンジに対しては知らん
また、デッキは可能性があると思うけど、
ボーマットの急使が強いとは言ってない

9/30FNM

2016年10月1日 Magic: The Gathering
とりあえず昼から3ボックスむいてシールド
いいプールを引いたときより、
クソみたいなプールでブチギレビートしたときの方が勝てるあたりに自分の下手くそさがあったね

3ボックスからは
チャンドラ×2
ニッサ×1
ドビン・バーン×2
サヒーリ×2
ラシュミ(foil)×1
青以外の機械巨人×1ずつ
kaladesh inventions(巻物棚)×1
という感じでした
レアはほとんど揃ってないけど、
いい箱だったと言ってよいのではないかと思います

でFNM
チャンドラと慮外な押収入りUR thermo-alchemist

R1 bye
新カード使わせてください…

R2 UR thermo-alchemist ○×○
ミラーは先手取った方が勝つよね
熱病の幻視って先置きが絶対有利だもん
あと、嵐追いの魔道士が強かった

R3 WB control ×○○
G1はダブマリからあと一枚火力を引けず負け
G2はよく覚えてないけど消耗戦の末勝ち
G3は慮外な押収でギセラ奪ってから、4/9天使走らせて勝ち
結構めちゃくちゃしてるなw

チャンドラはまあ普通に強かった
返しに相手のクリーチャーで落とされないように使えばめちゃくちゃ強い
カリタス落として場に残ったときはやばかったね
発売日だから5/3機体をほぼ見なかったので、
あいつが増えてどうなるか…

慮外な押収はマジでオススメ
ギセラ取る動きは強すぎた
たぶん環境はアグロとランプ(リアニ)に二分化されると予想してますが、
ミッドレンジに対しては最高のサイドカードになるはず

来週はたぶんブチギレWRビートをすると思う
まずは反省から

老いたる深海鬼→◎
騒乱の歓楽者→○
サリア→×
邪悪の使者→×
非実体化→△

サリアがこんなに活躍しないなんてびっくり
呪文捕らえ、リリアナ、そしてエムラが入ってないあたりが残念ですね
嫌いなカードを入れてないわ



KLDトップ5
今回は強いカードが多くてやりがいがある

・慮外な押収
これは絶対強い
今まであんなに苦しんでいた代言者の対処がたやすくできる
しかもソーサリータイミングで機体にも対処できる
一枚で盤面をひっくり返せるので絶対強い

・復元
4ターン目に機械巨人が出てくるのは暴力
リアニ組みたいけど、ナヒリ一枚も持ってない!

・霊気池の驚異
4ターン目にエルドラージが出てくるのは暴力

・ラスヌーのヘリオン
これが弱いなら今のmtgは間違っているんだと思う
でも、アンフェアデッキが強いスタンになりそうだよなあ…

・密輸人の回転翼機
さすがにこれを入れないのはウソだな
でも、アンフェアデッキが…

アグロに強いカードはいっぱいあるし、
PWも強いカードばかり
それなのに機械巨人とエルドラージがはびこる大味でアンフェアなスタンしか予想できません
スタンに対する熱を失っていたので、
ブログを更新していませんでした。
スタンへのやる気が復活したので、
記録もまたつけていきます。
今回はしばらく前からのおさらい。

・プロツアー前
URゴーグルを使用
カンパニーとはそこそこ闘えましたね
このとき、現在流行の熱病の幻視はサイドに4枚
幻視はサイドカードという印象があったので
メインでは試していませんでした
こういうとこが構築下手だなと思います
何でも試さなきゃね

・プロツアー後、ゲームデイ
予想以上のエムラクールデッキの隆盛
ゴーグルデッキではこれには勝てないと思い、
ゲームデイのデッキを再考
まずは青単エルドラージを使用
このデッキは結構好きでした
タコを絡めたドブンが強烈だったので
しかし、カンパニーに勝てない…
特に後手だと反射魔道士一枚で負けてしまう
あと、呪文捕らえというクソカードのせいで、
2/1フライヤーが弱すぎました

ということでふりだしに
URバーンはもちろん試しました
しかし、細すぎて使いこなせる気がしなかったので選択せず
結局、メインに鋭い突端入り、土地20枚の白単人間で参加
理由はカンパニーより遅い、中速以降のデッキしか環境に存在しないから
結果は

BG昂揚 勝ち
URGB現出 勝ち
バント 負け
URバーン勝ち

きっちりバントに負けました!
一本ドブンして勝ちましたが、
メインで相手の反射の後にプレミして、
マナを使いきれないターンが1ターンあったのが敗因
なぜ反射で戻されたカードを出せると勘違いしたのか…
デッキの感想は突端強すぎ!

・ゲームデイ後
もうバントばっかりだしスタンどうでもいいや
勝たなきゃいけない理由もないし
だからこのクソ弱そうなラクドスバーンでも使ってみるかと思っていたんですよ…

8/19FNM
BG昂揚 勝ち
バント 負け
URG現出 勝ち

バーン楽しすぎ!!
相手のリリアナ放置して、
ラストターンに癇癪トップして勝ちとか最高すぎる
ぼくがリリアナ奥義を放置したとき、
隣で見ていた人の目ん玉飛び出そうになってたわw

バントには呪文捕らえ連打されて負けましたけどね…

8/26FNM
BG昂揚 ×○○
BWコントロール ○××
UR果敢 ○○

対BWの3ゲーム目で、
4ターン目に4/9天使が走って勝ちを確信しましたが、
その後護法の宝珠一枚で完封されて負け!
ハンドにソーサリー火力三枚あったんですけどw
さすがに笑うしかなかった
来週はコラコマ入れよう

デッキ雑感としては
土地が弱すぎる
URがすきをみてミシュランで4点叩き込むのを見るとうらやましくてうらやましくて
その他の欠点は仕方ないとあきらめらるんですけどね
マナフラッドを一切許容できない
騒乱の歓楽者とガイアー岬の療養所入りのURゴーグルバーンで参加

R1 赤単ゴーグル ○××
ミラーは不毛
R2 白青人間 ○○

新カードはどちらも重ね引きしたくないので3枚でよさそう
ディスカード手段が増えたのがいいですね
アヴァシンの裁きを増やしたいぐらい



SOIトップ5の反省
・オリヴィア ×
・罪を誘うもの ×
・薄暮見の徴募兵 ◎
・石の宣告 ○
・戦墓の巨人 ×

徴募兵を入れたのは褒めてほしい
アヴァシンは明らかに強いから入れなかったとして、
ナヒリ、トラッカーを入れてないのはセンスないな

SOIに赤と黒と青のカードはなかったね…


EMNトップ5

・老いたる深海鬼
昨日会った人には1000枚買えと言いまくったw
先手4ターン目にプレイするカードとしては、
膨らんだ意識曲げとともにギデオン、カンパニーより強いと思う
アップキープにキャストして
相手が1ターンパスするのは強すぎないか?
そして、意識曲げと違ってタコ→タコの動きが強い
タコ連打だけで勝てる!
デッキも考えて見ました
先手で絶対勝つ青単エルドラージ
マナクリ→予見者→タコ→スマッシャーと動けば全部に勝てる

・騒乱の歓楽者
実際使ってみたけど、やっぱり強いよ
ただ、重ね引いたらもう一枚は自動的に墓地なので4枚はいらないね
ドロコマ落ちるまではデッキが見つかるかだけど、
(ゴーグルはドロコマとアヴァシンが死ぬほどきついっす)
ドロコマ落ちてから大暴れするポテンシャルはあると思う

・サリア
環境を定義するカード
クソおもんないけどこれを入れないわけにはいかない

・邪悪の使者
現出カードがめっちゃ強い
現出が強いならこれも強い
作り変えるものも同様ですね
UGエルドラージもやってみたいけど、
たぶんオーバーキルだろうな

・非実体化
これ思った以上に便利だね
盤面固めてから捲らせないカードだし、
固まった盤面から押し込むカードでもあり、
先後を入れ替えるカードでもある
使う人のセンスを問うカード

呪文捕らえは言われてるほど強くはない気がするので選外
あと、ルールが感覚的にわからないから嫌いw
2/3というサイズは強いね
タミヨウは4マナのカードとして考えると、
タコの方が強い、以上(暴論)
リリアナはわかんない
リリアナ入るデッキってあんのか…



開けた箱はエムラもPWも入ってないクソ箱でした
サリアFoilはあったけど、呪文捕らえもないってどういうことよ…
朝起きたらバントカラーのタミヨウが公開されていて
夢であってほしいと思いました

4c儀式エルドラージで参加
R1 4c儀式 ××
R2 ナヤミッドレンジ ×◯◯
R3 WU人間 ××

負けたゲームはすべて、
私は反射魔道士をひきませんでしたが、
あなたはひきましたね
みたいな展開だったのでほとほと愛想がつきました
どうせ夏の間は最寄りの店のFNMには参加できないので、
モダンやれるところを探そうかな
黒単やアブザンのときとは話が違うと思うんですよね
WG以外のカードに魅力がないっていうのが…



ということでスタンに絶望したのでモダンに逃げました
比較的安価で組めたグリクシスデスシャドウです

窯の悪鬼 4
死の影 4
黄金牙、タシグル 1
グルマグのアンコウ 1
通りの悪霊 3

ギタクシア派の調査 4
血清の幻視 4
手練 4
思考囲い 4
頑固な否認 4
変異原性の成長 3
稲妻 2
四肢切断 2
ティムールの激闘 4

汚染された三角州 4
血染めのぬかるみ 4
溢れかえる岸辺 3
湿った墓 2
蒸気孔 1
血の墓所 1
沼 1

基本的な動きはキャントリップを連打して、
死の影か窯の悪鬼にバトルレイジを打ってシュート!!です
理論上は2ターンキルが可能ですが、まあ起こりませんね
でも、3ターンキルは結構ありました
以下、エルフとアブザンカンパニーと回してみての雑感

・メインから頑固な否認と思考囲い
SCZから派生したデッキですが、最大の違いはここですね
コンボに対する耐性があるので、
オールインデッキのようですがオールインではない
死の影を使ってクロックパーミッションをしていることがあるのに驚かされます

・クロックは10枚のみ
前述のコンボに強いという長所の裏返しですね
アブザンカンパニーに極楽鳥で殴り殺されるというゲームがありました
ライブラリーを掘っても掘ってもクロックが見つからず
気づいたらライフがなかったんですよね

・キープ基準はきついようで緩い
理想のハンドはフェッチ1、クロック1、ハンデスorカウンターor除去1に
キャントリップを2以上ですね
土地が3枚以上はやめていただきたい
クロック0もままありますが、キャントリップがあればキープです
上記のようにクロックを引けず、極楽鳥に殺されることもありますが、
それは定めと受け入れましょう
ハンデス、カウンター、除去を引きすぎたらマリガンです

・クロックは大事に
エルフ、アブザンカンパニー相手で起きたミスプレイ
バトルレイジを持ってないのに窯の悪鬼で安易に殴るべきではない
パワーが上がったので、ついつい殴ってしまったものの、
タフネスは2のままなので相打ちで死ぬわけですよ
相手はアホほどクリーチャーが出ますが、こちらはクリーチャーが全然いないんです
クロックは大切にするのが基本ですよ
ただ、相手に殴ってもらって死の影を出したいときは別ですね

・このデッキはコンボ兼クロックパーミッション
SCZとは全然違いますね
SCZはコンボ兼ビートダウンなので
ですから、くどいですけど窯の悪鬼で安易に殴らないようやな

個々のカードについて

・死の影
デッキ最強のカード
タイミングよくこのカードを複数引けば勝ちです

・窯の悪鬼
3ターンキル要員
死の影はただ強ですが、こっちは使い方を問われますね
デルバーや速槍も試してみたい枠
まあそいつらだとデッキがコンボじゃなくてクロックパーミッションになりますね

・アンコウとタシグル
これは非常に迷う枠
アンコウの7マナはやはり重いですね
2ターン目には出にくいですし、頑固も構えにくい
しかし、パワー4と5の差も大きいわけですよ
やはり一回殴る回数が違うのはでかい
しかも、タシグルの下の能力はこのデッキじゃ使わないですし
今は1枚ずつにしていますが、要検討ですね

・変異原性の成長
対稲妻枠兼コンボ要員
稲妻のない相手にはサイドアウトしてます
キープ基準にならないのが辛いカード
初手に複数あったらマリガンが多いですね
でも、ないとキルターンが遅くなる
帯に短し的な立ち位置です
メインに3枚というのが納得のカード

・稲妻と四肢切断
ほんとに一長一短
四肢切断からの死の影はおそらくデッキ最強の動きの一つ
しかし、稲妻はやはり汎用性が高い
今の2枚ずつがバランスがいいと思われます

・フェッチランド
溢れかえる岸辺で血の墓所を持ってこれませんが、
青マナを持ってきてキャントリップを打つのが最優先なのでまったく気になりません
対抗色フェッチを買う必要はないよ

一人回しが非常に楽しいデッキです
一日中回していられそう笑

6/10FNM

2016年6月11日 Magic: The Gathering
無謀な奇襲隊を使いたい
WR humanで参加

町のゴシップ屋 4
ドラゴンを狩る者 4
探検隊の特使 4
スレイベンの検査官 4
アクロスの英雄、キテオン 2
サリアの副官 4
百蘭の騎士 3
ケラル砦の修道院長 2
無謀な奇襲隊 4

グリフの加護 4
永遠の見守り 4

戦場の鍛冶場 4
鋭い突端 4
山 1
平地 12

当日の仕事帰りの電車の中で、
メインに石の宣告0枚のリストを見つけて慌てて組む
石の宣告4枚持ってないから白単人間やってなかったけど、
これならありでしたね
慌てて組んだから1マナ域が明らかに多すぎ
まあ間違いなく奇襲隊出せるからいいやとしました
キテオンと百蘭の枚数も持ってないからです

R1 アブザンミッドレンジ ○××
G1ではゴシップ屋→副官→1マナクリーチャー+奇襲隊というクソムーブをかます
G2はサイドわかんなすぎて、
クリーチャー抜きすぎで攻められなくて負け
ちゃんと1人回ししよう
G3はやや優勢の盤面から、
プライスとか全体除去とか余計なことケアって
ハンドのクリーチャー温存して突端起動したら
停滞の罠とかいう裏目中の裏目くらって負け
フラッドぎみで突端起動できてるんだから、
全体除去をケアする必要はまったくなかった
下手くそだった

R2 バントエンチャントレス ○○
R3 URカウンターエルドラージ ×○○
楽に勝てると思っていたら
メインをコジレックリターンで落としてあせったね

○雑感

・除去の必要性はあまり感じなかった
ハンガーバック出されたときだけかな
アヴァシンは石の宣告じゃ根本的な解決にならないし
アナフェンザとかサイとかいう理不尽なサイズがいないから
こっちがサイズを上げれば気にならない
環境にカリタスが増えたら話は別

・町のゴシップ屋が強すぎ
あいつ、ほとんど止まらんぞ!
ただの2/1とは別格の強さ

・奇襲隊のグルーヴ感たるや
すごく抽象的な話なんですが、
白ウィニーにはグルーヴ感がないんですよ
赤単にはグルーヴ感があるんです
グルーヴ感という観点で
白ウィニーより赤単の方が好きなんですね
赤単のグルーヴ感を生み出すのはやはり速攻と火力
白ウィニーはいきなりクライマックスに持っていくような急加速がないじゃないですか
そういった意味で奇襲隊は1枚でぼくのもとめるグルーヴ感を持っていた

5/20FNM

2016年5月21日 Magic: The Gathering
ここ二週間はいかにリアリティースマッシャーを使うか
というテーマに沿ってデッキを選択してきた
その結果辿り着いたのがbant eldrazi

壌土のドライアド 4
エルフの幻想家 4
薄暮見の徴募兵 4
反射魔道士 4
変位エルドラージ 4
空中生成エルドラージ 4
現実を砕くもの 3
龍王アタルカ 1

謎の石の儀式 4
集合した中隊 4

ダメランいっぱいで土地 24

コンボ型の儀式デッキにはまったく魅力を感じなかったのに
エルドラージ型には魅了された
バントカラーとか魂を売ったのかと思われそうですが
このデッキはかなりアグレッシブに殴るデッキです
従来のバントカンパニーとちがって
ぐだって引き分けることはまずないと思います
基本的には反射とスマッシャーを軸に殴っていく
そのうち変位エルドラージと反射orアタルカがそろってゲームエンドって感じ

R1 ナヤPW ××
メインは攻めるタイミングが早すぎた
不用意にフルタップして返しにチャンドラで全滅して負け
マナ残して徴募兵でスマッシャー探しにいけばチャンスあったな
サイド後は変更ミス
光輝の炎とチャンドラがあるのに
苦手なデッキという認識がなかった
苦手なデッキには儀式とドライアドとエルフ全抜きするんだけどね
アタルカ出したかったから残しちゃったわ
次のターンにアタルカってところで光輝の炎くらったよね
あと、カンパニーで土地6枚捲ったときはキレそうになった

R2 WBコントロール ×○○
カンパニーでドライアド1枚しか出ないときはキレそうになった

R3 マルドゥエルドラージ ○○

デッキはかなり強いですね
最近tier1.5~2ぐらいのデッキばかり使っていたので
前環境で初めてアブザンアグロを回したときのような感動があったw
デッキパワー高過ぎだろうと
4ターン目に中隊orスマッシャーでなかなか早いうえに
徴募兵と中隊で終盤まで闘えるなんて
儀式デッキは3~4枚ほどのフリースロットに
なにを入れるかで個性が出ていいですね
スマッシャー+アタルカは欲張りすぎかもしれませんが
シルムガルも入れたかったです
環境にPWがかなり増えているので



フリーで回したUR果敢がかなりいい感じでした
でも、実績投入する勇気はないなあw
Mono white eldraziで参戦

面晶体の這行器 4
搭載歩行機械 2
変位エルドラージ 3
作り変えるもの 3
難題の予見者 4
現実を砕くもの 4
大天使アヴァシン 2

ゼンディカーの同盟者、ギデオン 3

石の宣告 2
次元の歪曲 2
停滞の罠 3
悲劇的な傲慢 1
荒野の確保 2

土地 25

R1 バントカンパニー ○××
R2 エスパーミッドレンジ ○○
R3 エスパーPW ○○

デッキに関して
直線的な強さはかなりのもの
3ターン目ギデオンの暴力的なまでの強さ
しかし、その反面搦め手に対してかなり脆い
バントカンパニーとの三戦目、
先手3ターン目にギデオン着地したにもかかわらず、
反射→カンパニーから反射でギデオン落とされて負け
カンパニー使うデッキにはかなり弱い
アリストクラッツ系への相性は最悪
コントロールとかミッドレンジには強いんだけどね

あと、カラーリング上仕方ないけど
サイドがかなり弱いね
今までグリコン使ってたから余計にそう感じる
月光、傲慢、無色チャーム以外ろくなカードがない
しかも傲慢以外苦手なマッチの相性を劇的にひっくり返すわけでもなく
今回は持ってないからメインサイド合わせて1枚でしたが
傲慢は3枚はいるね

初めて実戦でアヴァシンを使ったのですが
あまりの強さに感動すら覚えましたね
5マナ立ててターン返すと
相手の行動に制約がかかるだけで強いだろ
出したら出したでカウンター打たれないかぎり大抵損しない
劣勢を覆せる本当に強いカードでしたわ

5/6FNM

2016年5月7日 Magic: The Gathering
とにかくスマッシャーを走らせたい
MOで5-0していたmono black eldraziで参戦

面晶体の這行器 4
静寂を担うもの 4
作り変えるもの 4
マラキールの解放者、ドラーナ 2
難題の予見者 4
ゲトの裏切り者、カリタス 3
現実を砕くもの 4

究極の価格 3
闇の掌握 3
荒廃の一掴み 2
灯の再覚醒、オブ・ニクシリス 2

土地 25

もともとのリストではマナクリが2枚か3枚でした
重ね引きしたくないからよくわかる
ただ、マナクリ引けないときは
クソ重いだけのデッキになりかねないし、
所詮、マナクリ→予見者or静寂→スマッシャーorニクシリスしたいだけなので
4枚投入しました
荒廃の一掴みがいいね
アド取れるし、オーメンダールに触れるし

R1 bye
R2 esper dragon ○×○
R3 GW token ××

エスパーには8割勝てる
トークンはきついね
フラッドとスクリューでゲームにならなかったんだけど
布告が効果的じゃないからまともに回ってもきついかな

その後、GBミッドレンジとGBハスクと回してみて意外と勝てた
バントと白単もきつそうだから
トップメタに弱くて他に強いという一番ダメなやつな気がする



話を変えてメタゲームについて
今日からGP東京
もちろん行けるわけがないのですが、
今こそvampireを使うべきなんじゃないだろうか
理由はGW tokenに有利だから
PWを並べるデッキにはやはり飛行速攻
ギデオンが殴るころにはゲームを終わらせよう
また、ランプにもvampireは有利なはず
バントが減るのであれば、チャンスはないだろうか…
白単はサイドで死ぬほどメタろう
プロツアー成績上位のグリクシスコントロール
あれを微調整して使用しました
一番大きな変更はサイドに熱病の幻視4枚投入
これによりコントロール対決をサイドから2本取る自信ができたのが
エスパーではなくグリクシスにした理由

R1 BR vampire ○○
R2 WB eldrazi ×○○
R3 GW token ××
R4 GB aristocrat ×○×

トータル2-2で6位ぐらい?
SEはなかったのでプロモもらって終了でした

反省点
・プロツアー優勝なんだからGW tokenはもっとメタるべきだった
トークン-2エンチャントは取っていたし
否認も強迫も入れた
でも、もともと苦手極まりないデッキなので
もっと意識して望むべきだった
PW8枚がグリコンだと対処しきれない
でも、あのデッキにクリティカルにささるカードってないよ
真髄の針をください

・対GB aristocratはやばいぐらい練習不足
相性は8対2ぐらいでこっちが有利
だからまったく練習せずに臨んだら練習不足を露呈して負け
ハスクを処理する順番間違えたり、
早めに詰めにいかないせいで唯一の負け筋のオーメン降臨を許したり、
本当に酷いプレイングだったわ
ここを落としたのがこの日最大の後悔

その後、フィンケルのGBコントロールと遊びました
本番では使わなかったけど、
サイド後の熱病の幻視がマジ強い
相手が帰化を入れてこない2戦目はまずまちがいなく勝てるわ
割りとケラノス感あるね
3マナのフィニッシャーという意味ではアショクっぽくもある
むしろアショクに近いのかもしれない
アド取れない軽いフィニッシャーという意味で

4/22FNM

2016年4月23日 Magic: The Gathering
調子に乗って負け散らかしました
RB vampireで参加

R1 RUミッドレンジ ××
R2 mono white ×○×
R3 RGランプ ×○×

勝ったときはぶんまわった
負けたときは常に微妙ハンドだったね
ランプ相手に後手バトルランド2枚でキープして
マナが詰まって負けるのは心にくる
白系はマナベースの利がないからきつい
もともとマナベースが整備されてない間に
3色とランプを引き殺すデッキだから
ちょっときつくなってきた

来週ゲームデーに行けるのですが
それまでmtgをする機会がなく
ぶっつけでデッキを決めなければならないので
不安しかない!!

引き続き、RBvampire
罪を誘うものはうそだったので、
オリビアとドラーナを4ずつ
天使2種に対応するため
メインにプライスと稲妻の斧を入れました

R1 Bant company ××
G1 トップ火力にドロコマでキレる
2戦合わせてクリーチャー4枚しか引かなくてキレる
まあトップ火力をすぐにたたきつけずに
すきを探すべきでしたね
相手はいっぱい手がかりを持っていたし
ドロコマをすっかり忘れていたわ

R2 RWミッドレンジ ○×○

R3 UW human ×○○
G1 6/5飛行警戒オジュタイにキレる
ほんとトラフトなみのトラウマ体験
残り2戦はいいとこで衰滅ひいて勝ち
サイドに衰滅は絶対必要

実は合間の平日にも店舗大会出ていて3-0だったので
新環境は今のところ8-1(自慢)
Vampireはきついから諦めてエスパーやろうかと思っていたけど
そこそこ戦えていてびっくり
対Humanのメインは2-8ぐらいの相性だけど
サイド後の戦い方が見えてきた
それでもサイドから2つ勝たなきゃいけないからきついけどね
Human以外には5分以上とれるはず
少なくともbantには5分だと思ってるんだけど

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