ナーセットコントロールで参加
Main
カマキリの乗り手 4
悟った達人、ナーセット 3
マグマの噴流 4
今わの際 1
ジェスカイの魔除け 4
かき立てる炎 2
蒸気占い 2
対立の終結 4
時を越えた探索 2
払拭の光 4
龍語りのサルカン 2
太陽の勇者、エルズペス 2
神秘の僧院 4
凱旋の神殿 4
天啓の神殿 2
啓蒙の神殿 1
溢れかえる岸辺 3
戦場の鍛冶場 3
シヴの浅瀬 2
平地 4
島 2
山 1
Side
軽蔑的な一撃 4
停止の場 2
ニクス毛の牡羊 3
マグマのしぶき 2
炎の円 2
神々の憤怒 2
R1 ナヤミッドレンジ
G1
カマキリを2体並べて殴る
4点火力を引くか
土地を引けばサルカン出して勝ちのターンが二回続いたが、
どちらも引けずに負け
テンポのように動いてもこの構成じゃ息切れするよね
また、払拭の光を繋ぎ止め(カマキリを追放)に打ってればというミスもあった
しかし、テンポっぽく動いたことが後に生きる
G2、3
相手の狩猟者が繋ぎ止めやマグマのしぶきを見せてくれて、しめしめと思う
テンポじゃなくてナーセットが軸なんですよ
ナーセット着地からペス捲ったり、
相手のドラゴンを軽蔑の一撃したりして勝ち
一度サルカンやドラゴンでライフ1まで追い詰められ、
周りの人々が私の負けを感じていたのに、
ナーセットが着地していたので本人だけが勝ちを確信するという奇怪な場面があったw
R2 ジャンドミッドレンジ
モンスターズに近い構成の印象
G1
ドラゴン捌いて、ナーセット着地から勝ち
G2
ドラゴンにライフ2まで追い詰められる
かき立てる炎か対立の終結がトップじゃないと負けという場面で、
対立の終結を引いてきてナーセット着地で勝ち
相手の方が占術ランドとフェッチを置く順番を間違えてなければ負けていた
土地5枚のとき
土地を伸ばしたいのでメインから時を越えた探索→ランドセット
そこから相手4枚目の思考囲いでペスを落とされたときは憤死しそうだったw
R3 ジェスカイテンポ
ジェスカイがトップメタ!
G1
こんがり焼かれて負け
カマキリでカマキリを討ち取ろうとしたら、
チャンドラでなにもできず
デッキ全体の構成からも一枚ごとのカードチョイスからも、
メインを落とすのはやむなし
せめて稲妻の一撃積んでれば戦えるんだけどね
だってこの店、自分以外にジェスカイはいないはずと思っていたんだもん!
G2、3
羊がどちらも初手にありました
使われたときはこのクソ羊が!と思ってましたが、
使ってみると安心感がやばい
羊で時間稼ぎ→ナーセットで勝ち
タルキールの神話フェニックスが出てきましたが、
サイドから追放除去を投入していたので一安心
赤単、黒単などのアグロにはサイド後2本取らなければいけないデッキなので、
アグロ対策がジェスカイテンポにも突き刺さりました
家で自分でテンポも回してみたことが大きかった
フルバーンでは倒しきれないデッキなので、
序盤ピン除去で粘って、リソース勝負に持ち込めばいいはず
リソース勝負になっても粘れたチャンフェニってやっぱつええ!
新環境で初の3連勝でめっちゃうれしい!
カード個々の雑感
・悟った達人、ナーセット
文句なしのMVP
対策されてなかったこともあり、多いに暴れまわる
ペスを捲り、サルカンを捲り、4点火力を捲り
理不尽で暴力的な強さだった
対立の終結→ナーセットと繋ぐと、
残りライフが5以下でも勝てる気しかしなくなる
着地からゲームエンドまでが早い
サルカン、火力が捲れると一気にかたがつく
マジでプロツアーで暴れまわるんじゃないか!?
・ジェスカイの魔除け
いつ引いても強い
ナーセット着地まで→時間稼ぎ
ナーセット着地直後→ライフゲインで即死圏外へ
ナーセット着地後→本体火力
特にライフゲインモードが予想以上に使えた
ナーセット着地までにライフがぼろぼろになるので、
相手のトップが火力、飛行速攻でも死なないようになるって大きい
・対立の終結
カード自体は間違いなく弱い
しかし3枚以上は必ず必要だろう
緑系ミッドレンジ相手にはこれがないと盤面をひっくり返せない
また、数少ないドラゴンへの解答になる
ただ5マナはとんでもなく弱いので、枚数は考えるべきカードでした
これぞ必要悪
・サルカン
ただただ強い
ドラゴンへの解答+フィニッシャー
ドラゴンとは対処法が異なるところは相手に使われると厄介
ドラゴンと散らすのはありですね
サルカン同士だと、後出しの方が強い疑惑がある
先出しだとライフを8点持っていける
しかしサルカン自体は後出しの方が生き残る
もちろん状況次第ですけど、生き残れば勝ちなんだよね
・カマキリ
3点火力+相討ち要員ですね
PW落とすか、ライフを守ってくれれば、
後半ナーセットで捲れても許せる
生き残るか複数引けば、テンポみたいな動きもできるのもGood
・軽蔑的な一撃
いや、強いね
ミッドレンジ相手には後半に時を越えた探索からこれを持ってくれば勝てる
サイドに4欲しい
・蒸気占い+時を越えた探索
時を越えた探索がかなり強い
アドの量はナーセットでとるので、
ハンドには欲しいカードを残したいというデッキ構成の要求を満たしている
蒸気占いは単体だとかなり微妙だけど、
時を越えた探索とセットならギリギリ合格かな
使い方がやっぱり難しい
・かき立てる炎、今わの際
どちらもほぼ専用除去
かき立てる炎→ドラゴン
今わの際→狩猟者
狩猟者は生き残っても即死しない
ドラゴンは生き残ると死のみ
と考えるとかき立てる炎は増やすべきなのか
ただ2マナ除去を減らすとアグロにさらに弱くなるんだよな
たぶんジェスカイはこれから対策される側になるので、
対策の対策を考えておくべき
今回の勝因は、
ケラノスというモダンの神、スタンのゴミをサイドから外して、
羊を増量したことです
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カマキリの乗り手 4
悟った達人、ナーセット 3
マグマの噴流 4
今わの際 1
ジェスカイの魔除け 4
かき立てる炎 2
蒸気占い 2
対立の終結 4
時を越えた探索 2
払拭の光 4
龍語りのサルカン 2
太陽の勇者、エルズペス 2
神秘の僧院 4
凱旋の神殿 4
天啓の神殿 2
啓蒙の神殿 1
溢れかえる岸辺 3
戦場の鍛冶場 3
シヴの浅瀬 2
平地 4
島 2
山 1
Side
軽蔑的な一撃 4
停止の場 2
ニクス毛の牡羊 3
マグマのしぶき 2
炎の円 2
神々の憤怒 2
R1 ナヤミッドレンジ
G1
カマキリを2体並べて殴る
4点火力を引くか
土地を引けばサルカン出して勝ちのターンが二回続いたが、
どちらも引けずに負け
テンポのように動いてもこの構成じゃ息切れするよね
また、払拭の光を繋ぎ止め(カマキリを追放)に打ってればというミスもあった
しかし、テンポっぽく動いたことが後に生きる
G2、3
相手の狩猟者が繋ぎ止めやマグマのしぶきを見せてくれて、しめしめと思う
テンポじゃなくてナーセットが軸なんですよ
ナーセット着地からペス捲ったり、
相手のドラゴンを軽蔑の一撃したりして勝ち
一度サルカンやドラゴンでライフ1まで追い詰められ、
周りの人々が私の負けを感じていたのに、
ナーセットが着地していたので本人だけが勝ちを確信するという奇怪な場面があったw
R2 ジャンドミッドレンジ
モンスターズに近い構成の印象
G1
ドラゴン捌いて、ナーセット着地から勝ち
G2
ドラゴンにライフ2まで追い詰められる
かき立てる炎か対立の終結がトップじゃないと負けという場面で、
対立の終結を引いてきてナーセット着地で勝ち
相手の方が占術ランドとフェッチを置く順番を間違えてなければ負けていた
土地5枚のとき
土地を伸ばしたいのでメインから時を越えた探索→ランドセット
そこから相手4枚目の思考囲いでペスを落とされたときは憤死しそうだったw
R3 ジェスカイテンポ
ジェスカイがトップメタ!
G1
こんがり焼かれて負け
カマキリでカマキリを討ち取ろうとしたら、
チャンドラでなにもできず
デッキ全体の構成からも一枚ごとのカードチョイスからも、
メインを落とすのはやむなし
せめて稲妻の一撃積んでれば戦えるんだけどね
だってこの店、自分以外にジェスカイはいないはずと思っていたんだもん!
G2、3
羊がどちらも初手にありました
使われたときはこのクソ羊が!と思ってましたが、
使ってみると安心感がやばい
羊で時間稼ぎ→ナーセットで勝ち
タルキールの神話フェニックスが出てきましたが、
サイドから追放除去を投入していたので一安心
赤単、黒単などのアグロにはサイド後2本取らなければいけないデッキなので、
アグロ対策がジェスカイテンポにも突き刺さりました
家で自分でテンポも回してみたことが大きかった
フルバーンでは倒しきれないデッキなので、
序盤ピン除去で粘って、リソース勝負に持ち込めばいいはず
リソース勝負になっても粘れたチャンフェニってやっぱつええ!
新環境で初の3連勝でめっちゃうれしい!
カード個々の雑感
・悟った達人、ナーセット
文句なしのMVP
対策されてなかったこともあり、多いに暴れまわる
ペスを捲り、サルカンを捲り、4点火力を捲り
理不尽で暴力的な強さだった
対立の終結→ナーセットと繋ぐと、
残りライフが5以下でも勝てる気しかしなくなる
着地からゲームエンドまでが早い
サルカン、火力が捲れると一気にかたがつく
マジでプロツアーで暴れまわるんじゃないか!?
・ジェスカイの魔除け
いつ引いても強い
ナーセット着地まで→時間稼ぎ
ナーセット着地直後→ライフゲインで即死圏外へ
ナーセット着地後→本体火力
特にライフゲインモードが予想以上に使えた
ナーセット着地までにライフがぼろぼろになるので、
相手のトップが火力、飛行速攻でも死なないようになるって大きい
・対立の終結
カード自体は間違いなく弱い
しかし3枚以上は必ず必要だろう
緑系ミッドレンジ相手にはこれがないと盤面をひっくり返せない
また、数少ないドラゴンへの解答になる
ただ5マナはとんでもなく弱いので、枚数は考えるべきカードでした
これぞ必要悪
・サルカン
ただただ強い
ドラゴンへの解答+フィニッシャー
ドラゴンとは対処法が異なるところは相手に使われると厄介
ドラゴンと散らすのはありですね
サルカン同士だと、後出しの方が強い疑惑がある
先出しだとライフを8点持っていける
しかしサルカン自体は後出しの方が生き残る
もちろん状況次第ですけど、生き残れば勝ちなんだよね
・カマキリ
3点火力+相討ち要員ですね
PW落とすか、ライフを守ってくれれば、
後半ナーセットで捲れても許せる
生き残るか複数引けば、テンポみたいな動きもできるのもGood
・軽蔑的な一撃
いや、強いね
ミッドレンジ相手には後半に時を越えた探索からこれを持ってくれば勝てる
サイドに4欲しい
・蒸気占い+時を越えた探索
時を越えた探索がかなり強い
アドの量はナーセットでとるので、
ハンドには欲しいカードを残したいというデッキ構成の要求を満たしている
蒸気占いは単体だとかなり微妙だけど、
時を越えた探索とセットならギリギリ合格かな
使い方がやっぱり難しい
・かき立てる炎、今わの際
どちらもほぼ専用除去
かき立てる炎→ドラゴン
今わの際→狩猟者
狩猟者は生き残っても即死しない
ドラゴンは生き残ると死のみ
と考えるとかき立てる炎は増やすべきなのか
ただ2マナ除去を減らすとアグロにさらに弱くなるんだよな
たぶんジェスカイはこれから対策される側になるので、
対策の対策を考えておくべき
今回の勝因は、
ケラノスというモダンの神、スタンのゴミをサイドから外して、
羊を増量したことです
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