なぜ私が今さら4000円でブリマーズを買ったかについて
2014年11月8日 mtg昨日のFNMは1-2
青黒コン、マルドゥに負け
Main
カマキリの乗り手 4
ゴブリンの熟練扇動者 2
オレスコスの王、ブリマーズ 1
灰雲のフェニックス 2
龍語りのサルカン 2
マグマの噴流 4
稲妻の一撃 4
ジェスカイの魔除け 4
かき立てる炎 4
時を越えた探索 2
軽蔑的な一撃 2
精神振り 2
払拭の光 2
神々の思し召し 1
赤白占術 4
赤青占術 3
青白占術 2
赤白ダメラン 4
赤青ダメラン 3
青白フェッチ 2
平地 3
島 2
山 1
ゴブリンが弱い
できればゴブリンの枠をブリマーズにしてしまいたい
ストレスなくジェスカイをやるにはブリマーズ3枚以上は必須だと思う
象徴的なシーンがマルドゥとの一戦にあった
1-1で迎えたgame3
マルドゥはハンドアドが取れないのでロングゲームなら勝てる
実際game2は盤面は制したがライフ差で負けた
先手で同じことをすればいけるはず
しかし、ジェスカイウィンズのサイド後のコントロール化が好きじゃない
理由
①コントロールしきれるほどのパワーがない
②もう読まれているのでアグレッシブというよりむしろネガティブサイドに思える
③じゃあ最初からコントロールでいいじゃん
よってgame3も攻めることを決意
より楽しくなれそうな方を選んだ
そのため、先手3ターン目にカマキリ
ハンドにはもう一枚のカマキリがあり
相手のハンドに稲妻の一撃ではなくジェットなら押しきれる自信があった
待てば勝てる確率が上がるのは分かっていたが、あえて攻めた
相手のハンドに一撃があって死亡
全然楽しくなかった
なにがむかつくのかというと
こういう蛮勇も許される、評価されるのがMTGだと私は思うということだ
しかし、現状はジェスカイミラー、ジェスカイ対マルドゥだと
先に動いた方が負けである
これではプレイングの巧拙は問われない
ゴブリンがダメなのは3ターン目にぶっぱなすのが蛮勇ですらないこと
8枚ある2マナ火力全部に引っかかるのはアウト
そこでブリマーズである
先手3ターン目に着地
相手はインスタントタイミングで触れない
返しで除去されたらカマキリorフェニックスでOK
青黒コン相手にも胆汁病が効かず盤面を制した
(しかし、プレイミスで負ける)
ブリマーズなら先手3ターン目に明確な選択ができる
ブリマーズがある→出す
ブリマーズがない→テンポロスのリスクがあるため火力をかまえる
これなら自分が主導権を握っている
理にかなっていて非常によい
今の先に動いたら負け状態は、
つまり相手のミスを待っているだけである
これは私が愛するMTGではない
だが!
構築でミスしていたのも認めざるをえない
なにがいけないかというと
構築理論とプレイングが噛み合っていないことだ
テンポをとるためにあえてメインからカウンター投入
弱いクリーチャー(シーカー、ゴブリン)の排除
この理論は間違っていなかったはず
精神振り2は少しやりすぎだったが活躍はした
精神振りはテンポ取れて、終盤はライフをつめれて、
ジェスカイにぴったりのカードだと思う
土地が伸びてさえいれば
しかし、プレイングがいかんせんビートよりだった
だってビート好きなんだもん!!
せっかくメインにフェニックスを投入したのに
サイド後のコントロール化を拒否するとは・・・
ビートが好きならシーカー突っ込むべきだった
後手でクソ弱いけど、先手で攻めたいならシーカーは必須だった
また、ダメラン入れすぎた
攻めるデッキだから強気にダメランと思ったが、
そもそも攻めるデッキじゃなかった
基本土地増やしていたらマルドゥには勝てた
それくらいライフがきつかった
ビート好きならジェスカイはこうだったはず
道の探求者 4
ゴブリンの熟練扇動者 4
カマキリの乗り手 4
オレスコスの王、ブリマーズ 2
龍語りのサルカン 2
マグマの噴流 4
稲妻の一撃 4
ジェスカイの魔除け 4
かき立てる炎 4
精神振り 1
神々の思し召し 1
時を越えた探索 1
払拭の光 1
土地先ほどと同じ
たぶん最初のリストの方が強い
土地を調整して、ブリマーズを増やせば
ただ、自分のプレイングに合っているのはこっちだった
青黒コン、マルドゥに負け
Main
カマキリの乗り手 4
ゴブリンの熟練扇動者 2
オレスコスの王、ブリマーズ 1
灰雲のフェニックス 2
龍語りのサルカン 2
マグマの噴流 4
稲妻の一撃 4
ジェスカイの魔除け 4
かき立てる炎 4
時を越えた探索 2
軽蔑的な一撃 2
精神振り 2
払拭の光 2
神々の思し召し 1
赤白占術 4
赤青占術 3
青白占術 2
赤白ダメラン 4
赤青ダメラン 3
青白フェッチ 2
平地 3
島 2
山 1
ゴブリンが弱い
できればゴブリンの枠をブリマーズにしてしまいたい
ストレスなくジェスカイをやるにはブリマーズ3枚以上は必須だと思う
象徴的なシーンがマルドゥとの一戦にあった
1-1で迎えたgame3
マルドゥはハンドアドが取れないのでロングゲームなら勝てる
実際game2は盤面は制したがライフ差で負けた
先手で同じことをすればいけるはず
しかし、ジェスカイウィンズのサイド後のコントロール化が好きじゃない
理由
①コントロールしきれるほどのパワーがない
②もう読まれているのでアグレッシブというよりむしろネガティブサイドに思える
③じゃあ最初からコントロールでいいじゃん
よってgame3も攻めることを決意
より楽しくなれそうな方を選んだ
そのため、先手3ターン目にカマキリ
ハンドにはもう一枚のカマキリがあり
相手のハンドに稲妻の一撃ではなくジェットなら押しきれる自信があった
待てば勝てる確率が上がるのは分かっていたが、あえて攻めた
相手のハンドに一撃があって死亡
全然楽しくなかった
なにがむかつくのかというと
こういう蛮勇も許される、評価されるのがMTGだと私は思うということだ
しかし、現状はジェスカイミラー、ジェスカイ対マルドゥだと
先に動いた方が負けである
これではプレイングの巧拙は問われない
ゴブリンがダメなのは3ターン目にぶっぱなすのが蛮勇ですらないこと
8枚ある2マナ火力全部に引っかかるのはアウト
そこでブリマーズである
先手3ターン目に着地
相手はインスタントタイミングで触れない
返しで除去されたらカマキリorフェニックスでOK
青黒コン相手にも胆汁病が効かず盤面を制した
(しかし、プレイミスで負ける)
ブリマーズなら先手3ターン目に明確な選択ができる
ブリマーズがある→出す
ブリマーズがない→テンポロスのリスクがあるため火力をかまえる
これなら自分が主導権を握っている
理にかなっていて非常によい
今の先に動いたら負け状態は、
つまり相手のミスを待っているだけである
これは私が愛するMTGではない
だが!
構築でミスしていたのも認めざるをえない
なにがいけないかというと
構築理論とプレイングが噛み合っていないことだ
テンポをとるためにあえてメインからカウンター投入
弱いクリーチャー(シーカー、ゴブリン)の排除
この理論は間違っていなかったはず
精神振り2は少しやりすぎだったが活躍はした
精神振りはテンポ取れて、終盤はライフをつめれて、
ジェスカイにぴったりのカードだと思う
土地が伸びてさえいれば
しかし、プレイングがいかんせんビートよりだった
だってビート好きなんだもん!!
せっかくメインにフェニックスを投入したのに
サイド後のコントロール化を拒否するとは・・・
ビートが好きならシーカー突っ込むべきだった
後手でクソ弱いけど、先手で攻めたいならシーカーは必須だった
また、ダメラン入れすぎた
攻めるデッキだから強気にダメランと思ったが、
そもそも攻めるデッキじゃなかった
基本土地増やしていたらマルドゥには勝てた
それくらいライフがきつかった
ビート好きならジェスカイはこうだったはず
道の探求者 4
ゴブリンの熟練扇動者 4
カマキリの乗り手 4
オレスコスの王、ブリマーズ 2
龍語りのサルカン 2
マグマの噴流 4
稲妻の一撃 4
ジェスカイの魔除け 4
かき立てる炎 4
精神振り 1
神々の思し召し 1
時を越えた探索 1
払拭の光 1
土地先ほどと同じ
たぶん最初のリストの方が強い
土地を調整して、ブリマーズを増やせば
ただ、自分のプレイングに合っているのはこっちだった
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