勝ったときだけ更新するくそみたいなスタイル。
仕事の繁忙期が終わってFNMにまた参加しはじめてから、
ジェスカイ果敢と赤単エルドラージという
デッキではない紙束を使っていたせいで更新する気になれなかった。
記録する価値すらなかった。
使用デッキはRPTQを勝ち上がっていたグリクシスコントロール。
カリタスとチャンドラを1枚ずつ持っていない、
また荒廃の一掴みを使いこなせる気がしないので、
その3枚を焦熱の衝動、炙り焼き、コラガンコマンドに差し替えました。
半年ぶりぐらいにコントロールを使うので、
序盤に死なないことを重視しました。
R1 アブザンカンパニー ◯◯
G2はこっちダフマリなのに、
相手がマナスクリューかつこっちのトップ強すぎで申し訳なかった。
R2 マルドゥPW?トークン? ◯×◯
PWコントロールだと思っていたら、
ギデオンの誓いを出されてG2は負けました。
横に並べられるのはわかってないと対処できない。
ハンデスとカウンターでキープしたら
細かいクロックで殴りきられるマルドゥ相手の負けパターンにはまりました。
裏を返せばそれ以外じゃ負けない。
R3 欠色赤単 ◯×◯
G2は極上の炎技×2→ミラープールで死にました。
前回自分も使ったデッキなんですが、
ちゃんと形になっていてすごいと感じました。
不快な集合体ではなく、巡礼者の目、
スマッシャーではなく、ゴブリンというところに感心。
ブレードついたソプターで殴って火力でフィニッシュというのがわかりやすい。
G1はチャンドラ、G3はカリタスでふたして勝ち。
雑感
・サイさえいなければチャンドラの天下
チャンドラを低評価していましたが、強かったです。
ただ、低評価はビートダウンという視点からであり、
その視点からの評価は未だに変わっていません。
しかし、コントロールだとチャンドラくっそ強いですわ。
スイーパー、フィニッシャー、ドローソースという役割すべてが
コントロールデッキのほしいものなんですよね。
戦場を一掃してからクロックを刻み出す動きが強くて、
その間土地を重ね引いて雲行きが怪しくなったらドローもできる。
エスパーではなく、グリクシスをやる理由になるカードでした。
チャンドラと闇の掌握のおかげで、
タフ5とPWだけカウンターすればいいのでプレイングも楽。
サイだけは1枚でどうにもできず、
チャンドラへの抑止力になっているので、
イニストでも構築級のタフ5以上は出ると思います。
・ジェイス→カリタス→チャンドラというデッキの柱が太い
このデッキのよいところは、
コントロールなのに序盤から圧力をかけられるところです。
2、4ターン目に「除去しないと勝つけどいい?」と
相手に問いを立てている感覚ですね。
除去されないと盤面がひっくり返るし、
除去するとチャンドラが間に合うみたいな。
だから、カリタスは3枚必要ですね。
逆にチャンドラは初手に来て、
さらにジェイスで引いて捨てたこともあるので、
2枚でもいい気がします。
・カウンターって便利だね
コンボデッキがトップメタだし、
サイとかエルドラージとかPWとか1枚でアドを取るカードが蔓延っているし、
カウンターがある安心感は大きいです。
ワールドブレーカーとウラモグは許せないけど。
1枚差しのカードが多く、調整のしがいがあるので、
当分このデッキを回します。
仕事の繁忙期が終わってFNMにまた参加しはじめてから、
ジェスカイ果敢と赤単エルドラージという
デッキではない紙束を使っていたせいで更新する気になれなかった。
記録する価値すらなかった。
使用デッキはRPTQを勝ち上がっていたグリクシスコントロール。
カリタスとチャンドラを1枚ずつ持っていない、
また荒廃の一掴みを使いこなせる気がしないので、
その3枚を焦熱の衝動、炙り焼き、コラガンコマンドに差し替えました。
半年ぶりぐらいにコントロールを使うので、
序盤に死なないことを重視しました。
R1 アブザンカンパニー ◯◯
G2はこっちダフマリなのに、
相手がマナスクリューかつこっちのトップ強すぎで申し訳なかった。
R2 マルドゥPW?トークン? ◯×◯
PWコントロールだと思っていたら、
ギデオンの誓いを出されてG2は負けました。
横に並べられるのはわかってないと対処できない。
ハンデスとカウンターでキープしたら
細かいクロックで殴りきられるマルドゥ相手の負けパターンにはまりました。
裏を返せばそれ以外じゃ負けない。
R3 欠色赤単 ◯×◯
G2は極上の炎技×2→ミラープールで死にました。
前回自分も使ったデッキなんですが、
ちゃんと形になっていてすごいと感じました。
不快な集合体ではなく、巡礼者の目、
スマッシャーではなく、ゴブリンというところに感心。
ブレードついたソプターで殴って火力でフィニッシュというのがわかりやすい。
G1はチャンドラ、G3はカリタスでふたして勝ち。
雑感
・サイさえいなければチャンドラの天下
チャンドラを低評価していましたが、強かったです。
ただ、低評価はビートダウンという視点からであり、
その視点からの評価は未だに変わっていません。
しかし、コントロールだとチャンドラくっそ強いですわ。
スイーパー、フィニッシャー、ドローソースという役割すべてが
コントロールデッキのほしいものなんですよね。
戦場を一掃してからクロックを刻み出す動きが強くて、
その間土地を重ね引いて雲行きが怪しくなったらドローもできる。
エスパーではなく、グリクシスをやる理由になるカードでした。
チャンドラと闇の掌握のおかげで、
タフ5とPWだけカウンターすればいいのでプレイングも楽。
サイだけは1枚でどうにもできず、
チャンドラへの抑止力になっているので、
イニストでも構築級のタフ5以上は出ると思います。
・ジェイス→カリタス→チャンドラというデッキの柱が太い
このデッキのよいところは、
コントロールなのに序盤から圧力をかけられるところです。
2、4ターン目に「除去しないと勝つけどいい?」と
相手に問いを立てている感覚ですね。
除去されないと盤面がひっくり返るし、
除去するとチャンドラが間に合うみたいな。
だから、カリタスは3枚必要ですね。
逆にチャンドラは初手に来て、
さらにジェイスで引いて捨てたこともあるので、
2枚でもいい気がします。
・カウンターって便利だね
コンボデッキがトップメタだし、
サイとかエルドラージとかPWとか1枚でアドを取るカードが蔓延っているし、
カウンターがある安心感は大きいです。
ワールドブレーカーとウラモグは許せないけど。
1枚差しのカードが多く、調整のしがいがあるので、
当分このデッキを回します。
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