7/1FNM+モダンについて
2016年7月2日 Magic: The Gathering コメント (2)朝起きたらバントカラーのタミヨウが公開されていて
夢であってほしいと思いました
4c儀式エルドラージで参加
R1 4c儀式 ××
R2 ナヤミッドレンジ ×◯◯
R3 WU人間 ××
負けたゲームはすべて、
私は反射魔道士をひきませんでしたが、
あなたはひきましたね
みたいな展開だったのでほとほと愛想がつきました
どうせ夏の間は最寄りの店のFNMには参加できないので、
モダンやれるところを探そうかな
黒単やアブザンのときとは話が違うと思うんですよね
WG以外のカードに魅力がないっていうのが…
ということでスタンに絶望したのでモダンに逃げました
比較的安価で組めたグリクシスデスシャドウです
窯の悪鬼 4
死の影 4
黄金牙、タシグル 1
グルマグのアンコウ 1
通りの悪霊 3
ギタクシア派の調査 4
血清の幻視 4
手練 4
思考囲い 4
頑固な否認 4
変異原性の成長 3
稲妻 2
四肢切断 2
ティムールの激闘 4
汚染された三角州 4
血染めのぬかるみ 4
溢れかえる岸辺 3
湿った墓 2
蒸気孔 1
血の墓所 1
沼 1
基本的な動きはキャントリップを連打して、
死の影か窯の悪鬼にバトルレイジを打ってシュート!!です
理論上は2ターンキルが可能ですが、まあ起こりませんね
でも、3ターンキルは結構ありました
以下、エルフとアブザンカンパニーと回してみての雑感
・メインから頑固な否認と思考囲い
SCZから派生したデッキですが、最大の違いはここですね
コンボに対する耐性があるので、
オールインデッキのようですがオールインではない
死の影を使ってクロックパーミッションをしていることがあるのに驚かされます
・クロックは10枚のみ
前述のコンボに強いという長所の裏返しですね
アブザンカンパニーに極楽鳥で殴り殺されるというゲームがありました
ライブラリーを掘っても掘ってもクロックが見つからず
気づいたらライフがなかったんですよね
・キープ基準はきついようで緩い
理想のハンドはフェッチ1、クロック1、ハンデスorカウンターor除去1に
キャントリップを2以上ですね
土地が3枚以上はやめていただきたい
クロック0もままありますが、キャントリップがあればキープです
上記のようにクロックを引けず、極楽鳥に殺されることもありますが、
それは定めと受け入れましょう
ハンデス、カウンター、除去を引きすぎたらマリガンです
・クロックは大事に
エルフ、アブザンカンパニー相手で起きたミスプレイ
バトルレイジを持ってないのに窯の悪鬼で安易に殴るべきではない
パワーが上がったので、ついつい殴ってしまったものの、
タフネスは2のままなので相打ちで死ぬわけですよ
相手はアホほどクリーチャーが出ますが、こちらはクリーチャーが全然いないんです
クロックは大切にするのが基本ですよ
ただ、相手に殴ってもらって死の影を出したいときは別ですね
・このデッキはコンボ兼クロックパーミッション
SCZとは全然違いますね
SCZはコンボ兼ビートダウンなので
ですから、くどいですけど窯の悪鬼で安易に殴らないようやな
個々のカードについて
・死の影
デッキ最強のカード
タイミングよくこのカードを複数引けば勝ちです
・窯の悪鬼
3ターンキル要員
死の影はただ強ですが、こっちは使い方を問われますね
デルバーや速槍も試してみたい枠
まあそいつらだとデッキがコンボじゃなくてクロックパーミッションになりますね
・アンコウとタシグル
これは非常に迷う枠
アンコウの7マナはやはり重いですね
2ターン目には出にくいですし、頑固も構えにくい
しかし、パワー4と5の差も大きいわけですよ
やはり一回殴る回数が違うのはでかい
しかも、タシグルの下の能力はこのデッキじゃ使わないですし
今は1枚ずつにしていますが、要検討ですね
・変異原性の成長
対稲妻枠兼コンボ要員
稲妻のない相手にはサイドアウトしてます
キープ基準にならないのが辛いカード
初手に複数あったらマリガンが多いですね
でも、ないとキルターンが遅くなる
帯に短し的な立ち位置です
メインに3枚というのが納得のカード
・稲妻と四肢切断
ほんとに一長一短
四肢切断からの死の影はおそらくデッキ最強の動きの一つ
しかし、稲妻はやはり汎用性が高い
今の2枚ずつがバランスがいいと思われます
・フェッチランド
溢れかえる岸辺で血の墓所を持ってこれませんが、
青マナを持ってきてキャントリップを打つのが最優先なのでまったく気になりません
対抗色フェッチを買う必要はないよ
一人回しが非常に楽しいデッキです
一日中回していられそう笑
夢であってほしいと思いました
4c儀式エルドラージで参加
R1 4c儀式 ××
R2 ナヤミッドレンジ ×◯◯
R3 WU人間 ××
負けたゲームはすべて、
私は反射魔道士をひきませんでしたが、
あなたはひきましたね
みたいな展開だったのでほとほと愛想がつきました
どうせ夏の間は最寄りの店のFNMには参加できないので、
モダンやれるところを探そうかな
黒単やアブザンのときとは話が違うと思うんですよね
WG以外のカードに魅力がないっていうのが…
ということでスタンに絶望したのでモダンに逃げました
比較的安価で組めたグリクシスデスシャドウです
窯の悪鬼 4
死の影 4
黄金牙、タシグル 1
グルマグのアンコウ 1
通りの悪霊 3
ギタクシア派の調査 4
血清の幻視 4
手練 4
思考囲い 4
頑固な否認 4
変異原性の成長 3
稲妻 2
四肢切断 2
ティムールの激闘 4
汚染された三角州 4
血染めのぬかるみ 4
溢れかえる岸辺 3
湿った墓 2
蒸気孔 1
血の墓所 1
沼 1
基本的な動きはキャントリップを連打して、
死の影か窯の悪鬼にバトルレイジを打ってシュート!!です
理論上は2ターンキルが可能ですが、まあ起こりませんね
でも、3ターンキルは結構ありました
以下、エルフとアブザンカンパニーと回してみての雑感
・メインから頑固な否認と思考囲い
SCZから派生したデッキですが、最大の違いはここですね
コンボに対する耐性があるので、
オールインデッキのようですがオールインではない
死の影を使ってクロックパーミッションをしていることがあるのに驚かされます
・クロックは10枚のみ
前述のコンボに強いという長所の裏返しですね
アブザンカンパニーに極楽鳥で殴り殺されるというゲームがありました
ライブラリーを掘っても掘ってもクロックが見つからず
気づいたらライフがなかったんですよね
・キープ基準はきついようで緩い
理想のハンドはフェッチ1、クロック1、ハンデスorカウンターor除去1に
キャントリップを2以上ですね
土地が3枚以上はやめていただきたい
クロック0もままありますが、キャントリップがあればキープです
上記のようにクロックを引けず、極楽鳥に殺されることもありますが、
それは定めと受け入れましょう
ハンデス、カウンター、除去を引きすぎたらマリガンです
・クロックは大事に
エルフ、アブザンカンパニー相手で起きたミスプレイ
バトルレイジを持ってないのに窯の悪鬼で安易に殴るべきではない
パワーが上がったので、ついつい殴ってしまったものの、
タフネスは2のままなので相打ちで死ぬわけですよ
相手はアホほどクリーチャーが出ますが、こちらはクリーチャーが全然いないんです
クロックは大切にするのが基本ですよ
ただ、相手に殴ってもらって死の影を出したいときは別ですね
・このデッキはコンボ兼クロックパーミッション
SCZとは全然違いますね
SCZはコンボ兼ビートダウンなので
ですから、くどいですけど窯の悪鬼で安易に殴らないようやな
個々のカードについて
・死の影
デッキ最強のカード
タイミングよくこのカードを複数引けば勝ちです
・窯の悪鬼
3ターンキル要員
死の影はただ強ですが、こっちは使い方を問われますね
デルバーや速槍も試してみたい枠
まあそいつらだとデッキがコンボじゃなくてクロックパーミッションになりますね
・アンコウとタシグル
これは非常に迷う枠
アンコウの7マナはやはり重いですね
2ターン目には出にくいですし、頑固も構えにくい
しかし、パワー4と5の差も大きいわけですよ
やはり一回殴る回数が違うのはでかい
しかも、タシグルの下の能力はこのデッキじゃ使わないですし
今は1枚ずつにしていますが、要検討ですね
・変異原性の成長
対稲妻枠兼コンボ要員
稲妻のない相手にはサイドアウトしてます
キープ基準にならないのが辛いカード
初手に複数あったらマリガンが多いですね
でも、ないとキルターンが遅くなる
帯に短し的な立ち位置です
メインに3枚というのが納得のカード
・稲妻と四肢切断
ほんとに一長一短
四肢切断からの死の影はおそらくデッキ最強の動きの一つ
しかし、稲妻はやはり汎用性が高い
今の2枚ずつがバランスがいいと思われます
・フェッチランド
溢れかえる岸辺で血の墓所を持ってこれませんが、
青マナを持ってきてキャントリップを打つのが最優先なのでまったく気になりません
対抗色フェッチを買う必要はないよ
一人回しが非常に楽しいデッキです
一日中回していられそう笑
コメント
がっつり書いてくれてるからまた後で読むわ
新幹線移動中ひまだからなんだけど、
結構書きたいことがあるデッキでしたわ。