イゼ茶単で参戦
マナ加速から小走るデッキです
たまに5/5アーティファクトが2ターン目に突っ込みます
R1 ジャンドミッドレンジ
G1
たぶんぬるキープだったのだろう
ファッティ着地せず負けだったはず
G2
細かいクリーチャーとハサミでライフを削り、
爆片破でフィニッシュだったはず
G3
消耗戦になりリターンを打たれる
そこからファイ魂を出してなんとターンが返ってきて勝ち
R2 バントPWコントロール
G1
マナ加速要員を全てリングされ、
6マナ域が腐って負け
G2
また加速要員を除去される
女人像、狩猟者の前に攻めることもできず
渾身のストームブレスを解消されて心が折れました
その後黒単とフリーで回す
破棄者でネズミ指定
小走り着地でわりと勝てるようでした
デッキについて
破壊力はなかなかなものの、ランプの常として非常に不安定
よくあるパターンとしては主任技師、召使いを除去されて、
土地が詰まって6マナ域が腐って死亡
これが弱点①
弱点②
とにかくリングである
処理しにくいファッティを採用しているものの、
リングにはただただ無力!!
しかもリングが触れないカラーリング
弱点③
ハンドが噛み合わない悲しみ
マナ加速ばかりでファッティ引かない・・・
ハサミ、爆片破があるのにアーティファクトがない・・・
では長所
長所①
対処しづらいファッティ
小走りは1枚で最低6点は持っていきますし、
ファイ魂はターン返ってきたら勝ち確定のレベル
ハサミもメインでは貼るカード間違えなきゃ対処しづらく、
なにより速い!
ただし、リングなら全て対処できる・・・
長所②
爆片破
10点削れば射程圏内というのが最大の強み
長所より弱点が多い
つまり勝てるデッキではない!
個々のカードについて
・ニューファイレクシアの魂
ターン返ってくればまず間違いなく勝つ
1枚しか入れてなかったが増やしていいでしょう
・羽ばたき飛行機械
とにかく弱い
このデッキ最大の癌
後半ドローすると発狂しそうなレベルである
毎回サイドアウトしていた
しかし、2ターン目ハサミからの4ターンキルや
3ターン目小走り着地というブン回りはこいつ抜きではできない
こいつの処遇に頭を悩ませている
・ファイレクシアの破棄者
マナクリをとめられるのが強い
パワー2はクロックとして計算できる
谷止まらないのはやむなし
バーン以外のほぼ全てのデッキにささる
強いの一言!
弱点を克服するために3色にするのも悪くないのでは
グリクシスかトリコかRUG
それぞれの利点
グリクシス
・新たなランプ先として、ケルベロス、リターンが採用できる
・確定除去を打てる
・コントロールに対してハンデスという選択肢
・ラクドスの魔鍵というアーティファクト
トリコ
・リングにはリング
・リングには摩耗損耗
RUG
・マナクリ
・リングなんて割ればいい!
・ランプ先の選択肢が豊富
・コントロールにはPW
たぶん、RUGが一番安定する
ただ。RUG使ったら個人的に魂売ったも同然
一方、2色のメリット
・2色地形12枚体制により、城塞、谷の無色地形8枚積み
爆片破が勝ち手段になっているので、
ライフを詰めれる谷を外す選択肢はないかな
マナ加速から小走るデッキです
たまに5/5アーティファクトが2ターン目に突っ込みます
R1 ジャンドミッドレンジ
G1
たぶんぬるキープだったのだろう
ファッティ着地せず負けだったはず
G2
細かいクリーチャーとハサミでライフを削り、
爆片破でフィニッシュだったはず
G3
消耗戦になりリターンを打たれる
そこからファイ魂を出してなんとターンが返ってきて勝ち
R2 バントPWコントロール
G1
マナ加速要員を全てリングされ、
6マナ域が腐って負け
G2
また加速要員を除去される
女人像、狩猟者の前に攻めることもできず
渾身のストームブレスを解消されて心が折れました
その後黒単とフリーで回す
破棄者でネズミ指定
小走り着地でわりと勝てるようでした
デッキについて
破壊力はなかなかなものの、ランプの常として非常に不安定
よくあるパターンとしては主任技師、召使いを除去されて、
土地が詰まって6マナ域が腐って死亡
これが弱点①
弱点②
とにかくリングである
処理しにくいファッティを採用しているものの、
リングにはただただ無力!!
しかもリングが触れないカラーリング
弱点③
ハンドが噛み合わない悲しみ
マナ加速ばかりでファッティ引かない・・・
ハサミ、爆片破があるのにアーティファクトがない・・・
では長所
長所①
対処しづらいファッティ
小走りは1枚で最低6点は持っていきますし、
ファイ魂はターン返ってきたら勝ち確定のレベル
ハサミもメインでは貼るカード間違えなきゃ対処しづらく、
なにより速い!
ただし、リングなら全て対処できる・・・
長所②
爆片破
10点削れば射程圏内というのが最大の強み
長所より弱点が多い
つまり勝てるデッキではない!
個々のカードについて
・ニューファイレクシアの魂
ターン返ってくればまず間違いなく勝つ
1枚しか入れてなかったが増やしていいでしょう
・羽ばたき飛行機械
とにかく弱い
このデッキ最大の癌
後半ドローすると発狂しそうなレベルである
毎回サイドアウトしていた
しかし、2ターン目ハサミからの4ターンキルや
3ターン目小走り着地というブン回りはこいつ抜きではできない
こいつの処遇に頭を悩ませている
・ファイレクシアの破棄者
マナクリをとめられるのが強い
パワー2はクロックとして計算できる
谷止まらないのはやむなし
バーン以外のほぼ全てのデッキにささる
強いの一言!
弱点を克服するために3色にするのも悪くないのでは
グリクシスかトリコかRUG
それぞれの利点
グリクシス
・新たなランプ先として、ケルベロス、リターンが採用できる
・確定除去を打てる
・コントロールに対してハンデスという選択肢
・ラクドスの魔鍵というアーティファクト
トリコ
・リングにはリング
・リングには摩耗損耗
RUG
・マナクリ
・リングなんて割ればいい!
・ランプ先の選択肢が豊富
・コントロールにはPW
たぶん、RUGが一番安定する
ただ。RUG使ったら個人的に魂売ったも同然
一方、2色のメリット
・2色地形12枚体制により、城塞、谷の無色地形8枚積み
爆片破が勝ち手段になっているので、
ライフを詰めれる谷を外す選択肢はないかな
くやしすぎる負け方なのですぐ記録しておきます
デッキはラクドスブリッツ
M15のカードが使いたい、
加えてよく行く店がコントロール増えたという
血も涙もない理由で選択
Main
アクロスの十字軍 4
ラクドスの哄笑者 4
火飲みのサテュロス 4
鋳造所通りの住人 4
灰の盲信者 4
とげの道化 4
ドラゴンのマントル 4
槌手 4
向こう見ずな技術 3
タイタンの力 4
かき立てる炎 2
戦慄掘り 2
血の墓所 4
マナの合流点 4
山 9
Side
頭蓋割り 4
破滅の刃 2
闇の裏切り 2
灼熱の血 2
思考囲い 3
力による操縦 2
R1 ゴルガリドレッジ
G1 先手なら負けないです
G2
夜の咆哮獣が授与されたクリーチャー(10/10)を
力による操縦という酷いことをして勝ち
R2 bugコントロール
二戦とも後手でしたが、
評決のない三色コントロールには勝てますわ
評決がないと、思考ジェイスを無視できるというのがいいね
R3 ドランエンチャントレス
G1
後手から横に並べてだいぶ削りましたよ(ライフ5前後?)
しかしですね、
羊二連打→テューン二連打なんてされたら勝てねえよ!!
G2 先手なら勝ちますわ
G3
鬼斬触れない→3/3にしたカックラーでちまちま殴る
万戦の幻霊授与から殴られて負け
最初のダイス勝ってたらはもちろんだけど
サイドミスったかな
G1の羊、テューンの印象が強くて除去を増やしました
後手、鬼斬ということを考えると
囲い、頭蓋割りの方が良かったかなと
初めて使うデッキでサイドは難しかった
新カード
槌手
書いてること全部頭おかしい
1マナクリーチャーとの相性の良さ
アクロスの十字軍につけるとやばいですわ
ブリッツにおける最高のカード
かき立てる炎
土地17で打てる4マナ呪文はおかしい
とどめの四点火力という場面はなかったけど、
狩猟者焼けるのはやはり強いですよ
パックから小走り破滅エンジン出たのでよしとしよう
デッキはラクドスブリッツ
M15のカードが使いたい、
加えてよく行く店がコントロール増えたという
血も涙もない理由で選択
Main
アクロスの十字軍 4
ラクドスの哄笑者 4
火飲みのサテュロス 4
鋳造所通りの住人 4
灰の盲信者 4
とげの道化 4
ドラゴンのマントル 4
槌手 4
向こう見ずな技術 3
タイタンの力 4
かき立てる炎 2
戦慄掘り 2
血の墓所 4
マナの合流点 4
山 9
Side
頭蓋割り 4
破滅の刃 2
闇の裏切り 2
灼熱の血 2
思考囲い 3
力による操縦 2
R1 ゴルガリドレッジ
G1 先手なら負けないです
G2
夜の咆哮獣が授与されたクリーチャー(10/10)を
力による操縦という酷いことをして勝ち
R2 bugコントロール
二戦とも後手でしたが、
評決のない三色コントロールには勝てますわ
評決がないと、思考ジェイスを無視できるというのがいいね
R3 ドランエンチャントレス
G1
後手から横に並べてだいぶ削りましたよ(ライフ5前後?)
しかしですね、
羊二連打→テューン二連打なんてされたら勝てねえよ!!
G2 先手なら勝ちますわ
G3
鬼斬触れない→3/3にしたカックラーでちまちま殴る
万戦の幻霊授与から殴られて負け
最初のダイス勝ってたらはもちろんだけど
サイドミスったかな
G1の羊、テューンの印象が強くて除去を増やしました
後手、鬼斬ということを考えると
囲い、頭蓋割りの方が良かったかなと
初めて使うデッキでサイドは難しかった
新カード
槌手
書いてること全部頭おかしい
1マナクリーチャーとの相性の良さ
アクロスの十字軍につけるとやばいですわ
ブリッツにおける最高のカード
かき立てる炎
土地17で打てる4マナ呪文はおかしい
とどめの四点火力という場面はなかったけど、
狩猟者焼けるのはやはり強いですよ
パックから小走り破滅エンジン出たのでよしとしよう
クソ弱そうと思ったトリコミッドレンジで参戦
R1 トリココントロール
まさかのミラーと相手が思ってくれた
さらに相手の土地がつまりぎみ
という理由があり勝利
3ターン目から殴り始めるフロストバーンと
Tap itが強かったです
R2 バントコントロール
G1
予想通りかなりぐだる
相手のジェイス・キオーラ・ペスを一つずつ処理
こちらはケラノス生き残って勝ち
50分くらいかかった大熱戦
そういえば途中フルタップ啓示をイゼチャでカウンターしたけど、
あれケアされてたら負けてたな
G2
ダブマリ相手にフロストバーンで攻める
ケラノスも殴り始めるものの、
ライフを削りきるには1ターン足りずに時間切れ
相手ライフが3ならまあ勝ちでしょ笑
R3 bugコントロール
G1
Tap it強すぎで勝ち
G2
ケラノス着地で勝ち
まさかのコントロール環境を三連勝(実質)
ビートと当たってないけど、
フロストバーンとレコナー4積みなら勝てるだろ(テキトー)
強かったカード
フロストバーン
3ターン目から単騎でクロッカーになれるって優秀すぎる
ポルクラかデーモンでしか止まらないとかアホかと
Tap it
真面目な話、霊異種より強かった
マナかからないから後続展開できる
鉄壁の除去耐性
占術で不要牌を除く
信心+ドロー操作でケラノスと相性抜群
Tap itに気づいてなかったら、このデッキは使ってなかった
ケラノスとペスは普通だったな
R1 トリココントロール
まさかのミラーと相手が思ってくれた
さらに相手の土地がつまりぎみ
という理由があり勝利
3ターン目から殴り始めるフロストバーンと
Tap itが強かったです
R2 バントコントロール
G1
予想通りかなりぐだる
相手のジェイス・キオーラ・ペスを一つずつ処理
こちらはケラノス生き残って勝ち
50分くらいかかった大熱戦
そういえば途中フルタップ啓示をイゼチャでカウンターしたけど、
あれケアされてたら負けてたな
G2
ダブマリ相手にフロストバーンで攻める
ケラノスも殴り始めるものの、
ライフを削りきるには1ターン足りずに時間切れ
相手ライフが3ならまあ勝ちでしょ笑
R3 bugコントロール
G1
Tap it強すぎで勝ち
G2
ケラノス着地で勝ち
まさかのコントロール環境を三連勝(実質)
ビートと当たってないけど、
フロストバーンとレコナー4積みなら勝てるだろ(テキトー)
強かったカード
フロストバーン
3ターン目から単騎でクロッカーになれるって優秀すぎる
ポルクラかデーモンでしか止まらないとかアホかと
Tap it
真面目な話、霊異種より強かった
マナかからないから後続展開できる
鉄壁の除去耐性
占術で不要牌を除く
信心+ドロー操作でケラノスと相性抜群
Tap itに気づいてなかったら、このデッキは使ってなかった
ケラノスとペスは普通だったな
ナヤバーンで勝てない
ケラノスとペスが入ったデッキが使いたいが、完成しない。
ということで妥協の産物ラクドスコントロールで参加
R1 バントPWコントロール
悪いが、このデッキに勝つために組んできた
G1 ぐだって霊異種で負け
G2 ドラゴンでライフを削り、リターンでフィニッシュ
G3 リターンを、PWに打って爆アド→ドラゴン連打
リターンの強さは言うに及ばず
ラクドスの魔鍵が強かった
女人像で止まらない5枚目の変わり谷といったところ
R2 ラクドスミノタウルス
絶対的な相性差があり勝利
いやね、強いんじゃね?
ただ、黒単に商人連打でライフレースされるとつらいか
ケラノスとペスが入ったデッキが使いたいが、完成しない。
ということで妥協の産物ラクドスコントロールで参加
R1 バントPWコントロール
悪いが、このデッキに勝つために組んできた
G1 ぐだって霊異種で負け
G2 ドラゴンでライフを削り、リターンでフィニッシュ
G3 リターンを、PWに打って爆アド→ドラゴン連打
リターンの強さは言うに及ばず
ラクドスの魔鍵が強かった
女人像で止まらない5枚目の変わり谷といったところ
R2 ラクドスミノタウルス
絶対的な相性差があり勝利
いやね、強いんじゃね?
ただ、黒単に商人連打でライフレースされるとつらいか
バネ葉の太鼓 4
ゴルゴンの首 4
Ensoul artifact 4
発生器の召使い 4
Chief engineer 4
イゼットの静電術士 4
紅蓮の達人、チャンドラ 2
嵐の神、ケラノス 2
小走り破滅エンジン 4
爆片破 4
アーティファクト土地 4
変わり谷 4
ショックランド 4
占術ランド 4
山 4
島 4
M15を見据えて。
強いかどうかはともかく、楽しそう。
クリーチャーの数が少ないから、
Chief engineerが微妙。
コントロールにはサイドから針4でいいね。
この構成だと3ターン目に走ってくる5マナファッティがいない。
まだまだ練り直さないといけないです。
追記 アグロ型
羽ばたき飛行機械 4
バネ葉の太鼓 4
発生器の召使い 4
Chief engineer 4
Ensoul artifact 4
小走り破滅エンジン 4
爆片破 4
紅蓮の達人、チャンドラ 2
嵐の神、ケラノス 2
嵐の息吹のドラゴン 3
ファイレクシアの魂 1
土地24
弱そう
さらに追記
グリ茶単
ダークスティールの鋳塊 4
発生器の召使い 4
アーティファクトの魂込め 4
小走り破滅エンジン 4
紅蓮の達人、チャンドラ 2
嵐の神、ケラノス 2
ラクドスの復活 2
思考囲い 3
戦慄掘り 3
ミジウムの迫撃砲 2
爆片破 4
変化+点火 1
青赤ショックランド 4
青赤ダメージランド 4
赤黒占術ランド 4
青黒占術ランド 4
ダークスティールの城塞 4
変わり谷 4
山 1
自分でも迷走していってるのが分かってつらい
さらにさらに追記
魂売ってグルール型
エルフの神秘家 4
森の女人像 4
発生器の召使い 4
嵐の息吹のドラゴン 4
世界を喰らう者、ポルクラノス 3
小走り破滅エンジン 4
ゴーア族の暴行者 4
歓楽の神、ゼナゴス 1
爆片破 4
ドムリ・ラーデ 4
赤緑ショックランド 4
赤緑占術ランド 4
ダークスティールの城塞 4
森 7
山 5
もしかして、いやもしかしなくとも
これが一番強い!?
ゴルゴンの首 4
Ensoul artifact 4
発生器の召使い 4
Chief engineer 4
イゼットの静電術士 4
紅蓮の達人、チャンドラ 2
嵐の神、ケラノス 2
小走り破滅エンジン 4
爆片破 4
アーティファクト土地 4
変わり谷 4
ショックランド 4
占術ランド 4
山 4
島 4
M15を見据えて。
強いかどうかはともかく、楽しそう。
クリーチャーの数が少ないから、
Chief engineerが微妙。
コントロールにはサイドから針4でいいね。
この構成だと3ターン目に走ってくる5マナファッティがいない。
まだまだ練り直さないといけないです。
追記 アグロ型
羽ばたき飛行機械 4
バネ葉の太鼓 4
発生器の召使い 4
Chief engineer 4
Ensoul artifact 4
小走り破滅エンジン 4
爆片破 4
紅蓮の達人、チャンドラ 2
嵐の神、ケラノス 2
嵐の息吹のドラゴン 3
ファイレクシアの魂 1
土地24
弱そう
さらに追記
グリ茶単
ダークスティールの鋳塊 4
発生器の召使い 4
アーティファクトの魂込め 4
小走り破滅エンジン 4
紅蓮の達人、チャンドラ 2
嵐の神、ケラノス 2
ラクドスの復活 2
思考囲い 3
戦慄掘り 3
ミジウムの迫撃砲 2
爆片破 4
変化+点火 1
青赤ショックランド 4
青赤ダメージランド 4
赤黒占術ランド 4
青黒占術ランド 4
ダークスティールの城塞 4
変わり谷 4
山 1
自分でも迷走していってるのが分かってつらい
さらにさらに追記
魂売ってグルール型
エルフの神秘家 4
森の女人像 4
発生器の召使い 4
嵐の息吹のドラゴン 4
世界を喰らう者、ポルクラノス 3
小走り破滅エンジン 4
ゴーア族の暴行者 4
歓楽の神、ゼナゴス 1
爆片破 4
ドムリ・ラーデ 4
赤緑ショックランド 4
赤緑占術ランド 4
ダークスティールの城塞 4
森 7
山 5
もしかして、いやもしかしなくとも
これが一番強い!?
スタンダード3回戦
デッキはナヤバーン
R1 グルールモンスターズ
G1
相手がファッティひかず、
PWばかりひくので、火力とクロックで処理して勝ち。
G2
狩猟者に盲信者+ゴーア、
ポルクラに繋ぎ止めと理想的な回りをして勝ち。
R2 フィナックスLO
2戦ともガン無視を決めたスネオジェイスにおいつめられる。
しかも壁が入っているため盲信者が役立たず。
しかし、除去とカウンターが少なめだったため、
フェニックス+火力+ゴーアで勝ち。
R3 バントPWコントロール
G1
後手で女人像立っているときの盲信者の弱さ・・・。
3ターン目にゴーアで6点打ち込めたので、
調子乗って4ターン目にも打ったら今わの際・・・。
メインから入っているのかよ!
G2
破壊的享楽で狩猟者、羊を割っていく。
目論見通り!
しかし、それを上回るほど出てくる狩猟者に羊・・・。
勝てねえよ!!!!
この日のプレイミスはゴーアに今わの際を合わせられたところ。
最近、際なんて見てねーよ!と言い訳したい。
デッキ構成について。
当たり前すぎるが後手の盲信者が弱い。
女人像なんてゴーアで乗り越えればよいと思っていましたが、
女人像+インスタント除去というデッキは想定していなかった。
バントやドランが流行るなら、バーンはきついですわ。
デッキはナヤバーン
R1 グルールモンスターズ
G1
相手がファッティひかず、
PWばかりひくので、火力とクロックで処理して勝ち。
G2
狩猟者に盲信者+ゴーア、
ポルクラに繋ぎ止めと理想的な回りをして勝ち。
R2 フィナックスLO
2戦ともガン無視を決めたスネオジェイスにおいつめられる。
しかも壁が入っているため盲信者が役立たず。
しかし、除去とカウンターが少なめだったため、
フェニックス+火力+ゴーアで勝ち。
R3 バントPWコントロール
G1
後手で女人像立っているときの盲信者の弱さ・・・。
3ターン目にゴーアで6点打ち込めたので、
調子乗って4ターン目にも打ったら今わの際・・・。
メインから入っているのかよ!
G2
破壊的享楽で狩猟者、羊を割っていく。
目論見通り!
しかし、それを上回るほど出てくる狩猟者に羊・・・。
勝てねえよ!!!!
この日のプレイミスはゴーアに今わの際を合わせられたところ。
最近、際なんて見てねーよ!と言い訳したい。
デッキ構成について。
当たり前すぎるが後手の盲信者が弱い。
女人像なんてゴーアで乗り越えればよいと思っていましたが、
女人像+インスタント除去というデッキは想定していなかった。
バントやドランが流行るなら、バーンはきついですわ。
ナヤバーンで参加
実質ボロスタッチ緑
実はmtg復帰して一年で初の緑
四人で二回戦
R1 ナヤミッドレンジ
G1
ゴーア湧血絡めながら勝ち
G2
クルフィックスのゲインを頭蓋割りで阻止していく
しかしあと1ターンというところでひるまぬ勇気!
1点削れず負け
破壊的享楽が引けない・・・
G3
相手がマナクリにひるまぬ勇気つける苦しそうな展開
そのクリーチャーを繋ぎ止めて勝ち
R2 緑単
G1 2マナ3/3が3体ぐらい並んで負け
G2 盲信者で地上止めて、空から殴って勝ち
G3 火花の強兵で押し返すも、押しきられる
反省点
緑単とは当たったことがなくてプレイングが甘かった
2ターン目以降に出たマナクリはほっとき、後続を焼こうとしたところ、
1マナ呪禁付与スペルを打たれる!
全く頭から抜け落ちていました
そして最大の反省はサイドの組み方
緑足して、セレチャ、PWゼナゴス、切り裂きハイドラつめるぜ!
とか考えてました・・・
オブゼとか余裕wとか考えてセレチャつみました・・・
レコナーもヤンパイもアンガーも火踊りも抜いたら、
ビートに押し負けたわ!
感想
ゴーアくっそ強かった
一回見せたら、盲信者がほぼフリーパス
タッチする甲斐がある強さでした
もうひとつのタッチ要素、破壊的享楽は一回も引けず
ゾンビさえいなければメインゴーアでOKですわ
実質ボロスタッチ緑
実はmtg復帰して一年で初の緑
四人で二回戦
R1 ナヤミッドレンジ
G1
ゴーア湧血絡めながら勝ち
G2
クルフィックスのゲインを頭蓋割りで阻止していく
しかしあと1ターンというところでひるまぬ勇気!
1点削れず負け
破壊的享楽が引けない・・・
G3
相手がマナクリにひるまぬ勇気つける苦しそうな展開
そのクリーチャーを繋ぎ止めて勝ち
R2 緑単
G1 2マナ3/3が3体ぐらい並んで負け
G2 盲信者で地上止めて、空から殴って勝ち
G3 火花の強兵で押し返すも、押しきられる
反省点
緑単とは当たったことがなくてプレイングが甘かった
2ターン目以降に出たマナクリはほっとき、後続を焼こうとしたところ、
1マナ呪禁付与スペルを打たれる!
全く頭から抜け落ちていました
そして最大の反省はサイドの組み方
緑足して、セレチャ、PWゼナゴス、切り裂きハイドラつめるぜ!
とか考えてました・・・
オブゼとか余裕wとか考えてセレチャつみました・・・
レコナーもヤンパイもアンガーも火踊りも抜いたら、
ビートに押し負けたわ!
感想
ゴーアくっそ強かった
一回見せたら、盲信者がほぼフリーパス
タッチする甲斐がある強さでした
もうひとつのタッチ要素、破壊的享楽は一回も引けず
ゾンビさえいなければメインゴーアでOKですわ
ニヴィックスシュートでスタンダード
開始前に3パック剥くと
アジャニ
PWゼナゴス
囲い
という全勝っぷり
運を使い果たしたことが一戦目で証明される
R1 ジャンド
ターン返ってくれば勝てるかなというところで
メインからのルーリク・サー
無理無理無理無理無理無理無理無理無理無理無理
デッキの半分近くインスタントかソーサリーなんですけど・・・
なんで地雷デッキなのにメタられているんだ・・・
R2 bye
R3 赤信心タッチ黒
ラクドスリターンでハンド空っぽ
負け確定ぐらいのところから
トップボロチャで16点シュート!
リターンから負け
レガシー級カード、ヤンパイが場を制圧して勝ち
レコナー1体立っている状態で、
ヤンパイ2体でアタック
1体ブロックされるものの、
アジャニの存在、思し召しで場を制圧したのが今日のベストプレイ
ルーリク・サーはマジで無理
開始前に3パック剥くと
アジャニ
PWゼナゴス
囲い
という全勝っぷり
運を使い果たしたことが一戦目で証明される
R1 ジャンド
ターン返ってくれば勝てるかなというところで
メインからのルーリク・サー
無理無理無理無理無理無理無理無理無理無理無理
デッキの半分近くインスタントかソーサリーなんですけど・・・
なんで地雷デッキなのにメタられているんだ・・・
R2 bye
R3 赤信心タッチ黒
ラクドスリターンでハンド空っぽ
負け確定ぐらいのところから
トップボロチャで16点シュート!
リターンから負け
レガシー級カード、ヤンパイが場を制圧して勝ち
レコナー1体立っている状態で、
ヤンパイ2体でアタック
1体ブロックされるものの、
アジャニの存在、思し召しで場を制圧したのが今日のベストプレイ
ルーリク・サーはマジで無理
ホビステ名駅スタンダード
仕事切り上げて参加
デッキはニヴィックスシュート
R1 白黒ウィニー
焼いてサイクロプスで止めて、
ハンド整ったらシュートして二連勝
R2 ドランリアニ
一戦目は2体のどぶ潜みが焼きつくして勝ち
ボロチャ8点は酷い
二戦目はシンコレでハンド破壊されて盤面ならんで負け
ここでプレイミス
ヤンパイとそのトークンが並んでいて、相手はシンコレ立っているときに、
まさかのフルパン!
その時点で負けがほぼ確定していたとはいえ、雑すぎた
三戦目
どぶ潜みで焼いていく
もう一度ターン返ってくれば勝ちというところでリングされて負け
鞭で一度ゲインされたのも辛かった
R3 赤単
一戦目は互いにマナフラ
相手がバンザイアタックした返しにスペル1枚でもあれば勝ちなのに、
ハンドには土地が三枚!
墓地見たらスペルは急かし三枚のみ
こういうのは心にこたえる負け
二戦目は捌いて20点シュート!
三戦目は燃え立つ大地で負け
磨耗損耗サイドインしてないのがこの日最大の反省
R4 ジャンド
一戦目はヤンパイトークンで場を制圧
二戦目はサイクロプス生き残って勝ち
2-2ということで割りと闘えることを証明
あんまり3色使わないから
燃え立つ大地への警戒を忘れるのは大きな反省点
3通りの勝ち筋全て実行できたのは収穫
ハンドを見てどのルートを辿るかを判断する力が必要です
仕事切り上げて参加
デッキはニヴィックスシュート
R1 白黒ウィニー
焼いてサイクロプスで止めて、
ハンド整ったらシュートして二連勝
R2 ドランリアニ
一戦目は2体のどぶ潜みが焼きつくして勝ち
ボロチャ8点は酷い
二戦目はシンコレでハンド破壊されて盤面ならんで負け
ここでプレイミス
ヤンパイとそのトークンが並んでいて、相手はシンコレ立っているときに、
まさかのフルパン!
その時点で負けがほぼ確定していたとはいえ、雑すぎた
三戦目
どぶ潜みで焼いていく
もう一度ターン返ってくれば勝ちというところでリングされて負け
鞭で一度ゲインされたのも辛かった
R3 赤単
一戦目は互いにマナフラ
相手がバンザイアタックした返しにスペル1枚でもあれば勝ちなのに、
ハンドには土地が三枚!
墓地見たらスペルは急かし三枚のみ
こういうのは心にこたえる負け
二戦目は捌いて20点シュート!
三戦目は燃え立つ大地で負け
磨耗損耗サイドインしてないのがこの日最大の反省
R4 ジャンド
一戦目はヤンパイトークンで場を制圧
二戦目はサイクロプス生き残って勝ち
2-2ということで割りと闘えることを証明
あんまり3色使わないから
燃え立つ大地への警戒を忘れるのは大きな反省点
3通りの勝ち筋全て実行できたのは収穫
ハンドを見てどのルートを辿るかを判断する力が必要です
オレリアデックウィンズ
2014年6月18日 mtgまあただのボロスミッドレンジです。
Main
大歓楽の幻霊 4
ボロスの反攻者 4
鍛冶の神、パーフォロス 2
嵐の息吹のドラゴン 4
戦導者オレリア 2
紅蓮の達人、チャンドラ 2
マグマの噴流 4
ミジウムの迫撃砲 2
払拭の光 4
パーフォロスの鎚 2
戦導者のらせん 4
神討ち 1
変わり谷 3
凱旋の神殿 4
聖なる鋳造所 4
ボロスのギルド門 1
平地 1
山 12
最近使ってないので、サイドは省略。
大歓楽の幻霊ってかなり強いカードだと思うのですよ。
じゃあそれを最大限生かすデッキを作ろう→ミッドレンジ
勝ちパターンは大歓楽、ジェット、らせんで少しずつ削って、
オレリアからの突然死!
実はペス持ってないだけ。
良いところ
・大歓楽がはまったときの強さ。二枚並ぶと悶絶。
・大歓楽とらせんの相性の良さ。
・ジェットのおかげで事故知らず。
・オレリアは無警戒だから、ライフ15点くらい結構もってく。
・赤単系ミッドレンジでのチャンドラはやばい。
デッキ相性としては細いビートとバーンが得意。
らせんとレコナーのおかげ。
悪いところ
・ミッドレンジなのにアドを取れるカードがチャンドラのみ。
・よって中速、低速同士でのアドの取り合いに弱い。
・つまりtier1の黒単系、青白系に弱い。
・ジェットは除去としては全く信用できない。
ペス入れてパーフォロスとのシナジー重視した方が強いんだろうな。
Main
大歓楽の幻霊 4
ボロスの反攻者 4
鍛冶の神、パーフォロス 2
嵐の息吹のドラゴン 4
戦導者オレリア 2
紅蓮の達人、チャンドラ 2
マグマの噴流 4
ミジウムの迫撃砲 2
払拭の光 4
パーフォロスの鎚 2
戦導者のらせん 4
神討ち 1
変わり谷 3
凱旋の神殿 4
聖なる鋳造所 4
ボロスのギルド門 1
平地 1
山 12
最近使ってないので、サイドは省略。
大歓楽の幻霊ってかなり強いカードだと思うのですよ。
じゃあそれを最大限生かすデッキを作ろう→ミッドレンジ
勝ちパターンは大歓楽、ジェット、らせんで少しずつ削って、
オレリアからの突然死!
実はペス持ってないだけ。
良いところ
・大歓楽がはまったときの強さ。二枚並ぶと悶絶。
・大歓楽とらせんの相性の良さ。
・ジェットのおかげで事故知らず。
・オレリアは無警戒だから、ライフ15点くらい結構もってく。
・赤単系ミッドレンジでのチャンドラはやばい。
デッキ相性としては細いビートとバーンが得意。
らせんとレコナーのおかげ。
悪いところ
・ミッドレンジなのにアドを取れるカードがチャンドラのみ。
・よって中速、低速同士でのアドの取り合いに弱い。
・つまりtier1の黒単系、青白系に弱い。
・ジェットは除去としては全く信用できない。
ペス入れてパーフォロスとのシナジー重視した方が強いんだろうな。
ニヴィックスシュート
2014年6月16日 mtgmoで4-0していたものをアレンジ。
Main
若き紅蓮術士 4
ニヴィックスのサイクロプス 4
どぶ潜み 4
急かし 4
ボロスの魔除け 4
イゼットの魔除け 3
アジャニの存在 4
神々の思し召し 4
ミジウムの迫撃砲 4
変化/点火 2
世紀の実験 1
蒸気孔 4
聖なる鋳造所 4
神聖なる泉 4
天啓の神殿 4
凱旋の神殿 3
啓蒙の神殿 3
Side
ボロスの反攻者 4
マグマのしぶき 3
磨耗/損耗 3
復仇 3
変化/点火 2
正直、クソデッキだったと思っていたのですが、
意外に勝てる!
しかも楽しい!
ただ、まだ黒単系と当たってないんですけどね。
勝ったのはナヤ。
ラクドスにも1ゲームは取れた。
除去薄いデッキはやはり楽ですね。
勝ちパターンがちゃんと3通り機能しているのが収穫です。
①ヤンパイで場を制圧
②どぶバーン
③サイクロプスシュート
②は他の勝ちパターンを補ってくれることもありました。
デッキを回してみて最大の不安要素は、
ハンドアドバンテージを取れるカードが一枚もないこと。
急かし、イゼチャで騙し騙しハンドを充実させるしかない。
つまり、キーカード(クロック)をハンデスされるとめっちゃ弱いはず。
さらにハンドがつきるほど長期戦になるとまず勝てない。
上記の理由から、占術ランドを多めにしています。
テンポは失いたくないのですが、
それ以上に不要牌を引きたくないです。
アゾチャは入れようか迷いました。
急かしと入れ替えで。
バウンス、キャントリどちらもいけるのはかなりよいです。
さらにサイド後は反攻者と無限ライフができる。
ただ、なんか日和ってますよねw
尖ったデッキなので急かしで。
世紀の実験はロマン枠!
Main
若き紅蓮術士 4
ニヴィックスのサイクロプス 4
どぶ潜み 4
急かし 4
ボロスの魔除け 4
イゼットの魔除け 3
アジャニの存在 4
神々の思し召し 4
ミジウムの迫撃砲 4
変化/点火 2
世紀の実験 1
蒸気孔 4
聖なる鋳造所 4
神聖なる泉 4
天啓の神殿 4
凱旋の神殿 3
啓蒙の神殿 3
Side
ボロスの反攻者 4
マグマのしぶき 3
磨耗/損耗 3
復仇 3
変化/点火 2
正直、クソデッキだったと思っていたのですが、
意外に勝てる!
しかも楽しい!
ただ、まだ黒単系と当たってないんですけどね。
勝ったのはナヤ。
ラクドスにも1ゲームは取れた。
除去薄いデッキはやはり楽ですね。
勝ちパターンがちゃんと3通り機能しているのが収穫です。
①ヤンパイで場を制圧
②どぶバーン
③サイクロプスシュート
②は他の勝ちパターンを補ってくれることもありました。
デッキを回してみて最大の不安要素は、
ハンドアドバンテージを取れるカードが一枚もないこと。
急かし、イゼチャで騙し騙しハンドを充実させるしかない。
つまり、キーカード(クロック)をハンデスされるとめっちゃ弱いはず。
さらにハンドがつきるほど長期戦になるとまず勝てない。
上記の理由から、占術ランドを多めにしています。
テンポは失いたくないのですが、
それ以上に不要牌を引きたくないです。
アゾチャは入れようか迷いました。
急かしと入れ替えで。
バウンス、キャントリどちらもいけるのはかなりよいです。
さらにサイド後は反攻者と無限ライフができる。
ただ、なんか日和ってますよねw
尖ったデッキなので急かしで。
世紀の実験はロマン枠!
ラクドスミッドレンジ
2014年6月14日 mtgあまりに自分のプレイミスが酷いため、
戒めの記録を記そうと決意。
BNG発売からずっと使っているラクドス。
とげの道化と伝令、ドラゴンが使いたいという理由。
まずデッキリスト。
Main
節くれの傷皮持ち 4
とげの道化 4
悪意に満ちた蘇りし者 2
モーギスの軍用犬 3
生命散らしのゾンビ 3
責め苦の伝令 2
ラクドスの血魔女、イクサヴァ 2
冒涜の悪魔 2
嵐の息吹のドラゴン 3
思考囲い 3
戦慄掘り 2
ミジウムの迫撃砲 2
究極の価格 1
英雄の破滅 2
変わり谷 3
悪意の神殿 4
血の墓所 4
マナの合流点 2
沼 7
山 5
Side
ファリカの療法 2
破滅の刃 3
闇の裏切り 2
思考囲い 1
死者の神、エレボス 1
ラクドスの復活 2
エレボスの鞭 2
冒涜の悪魔 1
胆汁病 1
結構紆余曲折ありましたが、リストはこれで満足。
具体的に迷った点は、
1マナクリーチャーの枚数、
2マナクリーチャーの選択、
デブデーモンの取捨です。
対処しづらいもの、後半引いても顔がひきつらないものを選びました。
使用雑感
良いところは、黒単系、青白系、モンスター系、全てと五分がつくところ。
特に青白系にはまず負けない。(トリコを除く。)
黒単系はダイス勝負です。
体感としては、先手で二回やっていれば勝ってます。
モンスター系は五分ですが、
自分のプレイングが改善すればもっと勝てるはず。
悪いところ。
メインのバーンは無理。
サイドからがんばろう。
青単は大の苦手でサイド後も勝てない。
使い魔、フロストバーンがきつすぎる。
波使いに触れるカードも少ない。
構造上の欠点。
リスト見て一目瞭然でしょうが、
とにかく守れない!
自分より速いデッキには弱いくせに、
思ったほど早くない!
タップイン処理しながら、
2T囲い、3Tゾンビからスタートとかままあるという。
以下プレイングの懺悔。
MTG復帰してから赤絡みしか使っていない弊害か、
自分が攻めることしか考えていない!
ネズミの数をしっかり計算すれば次のターンに死ぬのに、
あと二回殴れば勝ちだとか頭沸いてるとしか思えないことを考えてしまう。
構造上守れないデッキなのに、
プレイヤーが攻めることしか考えていないせいで余計に守れない!
具体的事例・対ジャンドモンスターズ
相手ライフ14、自分は16
相手の場は土地フルタップ、タップ状態のドラゴン、女人像。
こちらの場はゾンビ一体と谷含むアンタップ状態の土地4か5。
ハンドは除去連打後に残ったイクサヴァと破滅の刃。
あと二回殴ったら勝ちなんて考えてイクサヴァ出してしまいました・・・
そこはドラゴン除去して谷でアタックでしょうが!
次のターン、ドムリ格闘プラス除去で盤面まっさら。
後は言わずもがな。
ドムリ、ケアしてないとかMTG向いてねーよ!
こんな負け方を減らすために、負けの記録を残していきます。
戒めの記録を記そうと決意。
BNG発売からずっと使っているラクドス。
とげの道化と伝令、ドラゴンが使いたいという理由。
まずデッキリスト。
Main
節くれの傷皮持ち 4
とげの道化 4
悪意に満ちた蘇りし者 2
モーギスの軍用犬 3
生命散らしのゾンビ 3
責め苦の伝令 2
ラクドスの血魔女、イクサヴァ 2
冒涜の悪魔 2
嵐の息吹のドラゴン 3
思考囲い 3
戦慄掘り 2
ミジウムの迫撃砲 2
究極の価格 1
英雄の破滅 2
変わり谷 3
悪意の神殿 4
血の墓所 4
マナの合流点 2
沼 7
山 5
Side
ファリカの療法 2
破滅の刃 3
闇の裏切り 2
思考囲い 1
死者の神、エレボス 1
ラクドスの復活 2
エレボスの鞭 2
冒涜の悪魔 1
胆汁病 1
結構紆余曲折ありましたが、リストはこれで満足。
具体的に迷った点は、
1マナクリーチャーの枚数、
2マナクリーチャーの選択、
デブデーモンの取捨です。
対処しづらいもの、後半引いても顔がひきつらないものを選びました。
使用雑感
良いところは、黒単系、青白系、モンスター系、全てと五分がつくところ。
特に青白系にはまず負けない。(トリコを除く。)
黒単系はダイス勝負です。
体感としては、先手で二回やっていれば勝ってます。
モンスター系は五分ですが、
自分のプレイングが改善すればもっと勝てるはず。
悪いところ。
メインのバーンは無理。
サイドからがんばろう。
青単は大の苦手でサイド後も勝てない。
使い魔、フロストバーンがきつすぎる。
波使いに触れるカードも少ない。
構造上の欠点。
リスト見て一目瞭然でしょうが、
とにかく守れない!
自分より速いデッキには弱いくせに、
思ったほど早くない!
タップイン処理しながら、
2T囲い、3Tゾンビからスタートとかままあるという。
以下プレイングの懺悔。
MTG復帰してから赤絡みしか使っていない弊害か、
自分が攻めることしか考えていない!
ネズミの数をしっかり計算すれば次のターンに死ぬのに、
あと二回殴れば勝ちだとか頭沸いてるとしか思えないことを考えてしまう。
構造上守れないデッキなのに、
プレイヤーが攻めることしか考えていないせいで余計に守れない!
具体的事例・対ジャンドモンスターズ
相手ライフ14、自分は16
相手の場は土地フルタップ、タップ状態のドラゴン、女人像。
こちらの場はゾンビ一体と谷含むアンタップ状態の土地4か5。
ハンドは除去連打後に残ったイクサヴァと破滅の刃。
あと二回殴ったら勝ちなんて考えてイクサヴァ出してしまいました・・・
そこはドラゴン除去して谷でアタックでしょうが!
次のターン、ドムリ格闘プラス除去で盤面まっさら。
後は言わずもがな。
ドムリ、ケアしてないとかMTG向いてねーよ!
こんな負け方を減らすために、負けの記録を残していきます。